quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Magic Computer PC95 Dynacom: Videogames e Computadores parte 3

Em 1995 os consoles de 8 bits já estavam defasados. O lançamento em terras brasileiras do Mega Drive (licenciado pela Tectoy) e do Super Nintendo (licenciado pela Playtronic e posteriormente pela Gradiente), embora com preços ainda salgados em comparação aos famiclones nacionais, faziam com que caísse cada vez mais o interesse pelos consoles de 8 bits. Enquanto praticamente todas as empresas que lançaram famiclones saíam do mercado, a Dynacom se manteve no mercado com o lançamento do Dynavision 4. Como uma tentativa de se manter no mercado, a Dynacom lançou um famiclone PC: O Magic Computer PC95
.



Interface Windows?
O Magic Computer PC95 tinha a proposta de trazer a informática ao alcance de todos e de possuir uma interface similar ao Windows (possivelmente o 3.11, que era a versão Windows mais popular na época), sendo inclusive compatível com impressoras matriciais da época. Possuía 16 "programas" instalados. Destes "programas", alguns são jogos e outros são funcionalidades para um computador. Quanto aos jogos, nenhum foi desenvolvido para o Magic Computer PC95: os jogos foram lançados na coletânea Caltron 6 in 1. A lista dos programas, da esquerda para a direita, no sentido horário:

Teste de matemática.
Exercício de digitação.
Jogo de datilografia.
Quadro de recados.
Exercício de datilografia.
Porter (Jogo).
G-BASIC.
F-BASIC.
Magic Carpet (Jogo).
Calendário (Com datas entre 1/1/1995 e 31/12/2004).
Editor de texto.
Calculadora.
Sala de som.
Ballon Monster (Jogo).
Quadro de cálculo.
Compositor musical.

Quanto aos jogos, nenhum deles merece grande menção, exceto talvez por Magic Carpet, um shooter bastante repetitivo. Para um review completo sobre o jogo, recomendo a análise realizada por Sr. Wilson do Portal Contra-Ataca. Ballon Monster é um jogo em que se deve acertar as bolas de sabão até que não sobre nenhuma e Porter é um jogo em que se deve mover as caixas para cima das estrelas marcadas no chão.
Os três jogos da memória
Havia a disponibilização de ferramentas de programação. O G-BASIC era o mesmo fornecido como V3 do Famicom Basic, enquanto o F-BASIC era uma versão bastante comum do BASIC. Para auxiliar quanto à programação, o Magic Computer PC95 incluía dois manuais: um manual de operação e um manual de programação em BASIC.

Como um videogame, O Magic Computer PC95 era um famiclone como qualquer outro: entrada de 60 pinos (porém o adaptador para jogos americanos de 72 acompanhava o aparelho), acompanhava um controle TPC-1 (porém branco, diferente do vendido nas lojas que era preto), saída RF e AV. Diferente dos Dynavisions até então, o Magic Computer PC95 utilizava uma fonte elétrica e não somente um cabo, não possuindo então uma fonte interna.

Compatibilidade de 60 pinos. Os dois manuais e o controle TPC-1 branco.

Unboxing. Detalhe para a fonte.
Em termos dos programas, havia um editor de texto sem muitos recursos, uma calculadora, um quadro em que era possível fazer cálculos em sequência (mas nada se comparado ao Excell 95, por exemplo). Chamam a atenção o Compositor Musical e o Sala de Som, "programas" para se criar e ouvir músicas em 8 bits. Embora o Sala de Som possua apenas músicas pré-programadas, no Compositor Musical era possível gravar as músicas criadas e ouvi-las a qualquer momento.

Teste de Matemática, Compositor Musical e Sala de Som: alguns programas do Magic Computer PC95
Gravar as músicas, bem como cálculos, textos e recados criados com o Magic Computer 95 era possível a partir de um cartucho que possuía 256k de memória (hoje algo risível!). Este cartucho que acompanhava o console/computador possuía uma bateria interna, similar à já usada em The Legend of Zelda, Final Fantasy, Dragon Warrior e demais jogos que salvam o progresso, que permitia armazenar as informações produzidas pelo Magic Computer PC95. Havia ainda a recomendação de que a bateira fosse trocada a cada 2 anos.



Normalmente este console não acompanha cartuchos além do Cartucho de Memória e do Adaptador para Nintendo Americano. A versão aqui apresentada acompanha o Cartucho de 40 Games, aquele mesmo que se encontra com bastante facilidade no Mercado Livre - e com preço bem salgado. A seguir reproduzo as fotos de um anúncio deste cartucho, caso alguém tenha dúvidas sobre os jogos que acompanhavam ou queira investir em um cartucho destes.


Existia também uma versão limitada que acompanhava uma Turbo Flash Gun.

Agora uma pergunta: se o nome do console é Magic Computer PC95, por que o nome ASDER PC 95 na tela inicial? De acordo com a Dynacom, o nome ASDER é uma sigla e significa Aplicativos Simplificados Dirigidos à Educação e ao Raciocínio. Na verdade, este dispositivo foi criado pela NTDEC a mesma empresa que lançou o Caltron 6 in 1 e lançado no mercado asiático em 1995, com o nome ASDER PC 95 já que Asder é o nome da empresa fora dos EUA. Existem verões em inglês, russo e árabe circulando como roms pela internet. Se a Dynacom lançou com autorização ou não, isso jamais saberemos...

Em 2008, pouco antes da falência, a Dynacom apostaria mais uma vez em lançar um Famiclone PC... (Continua na parte 4)

Atualizado em 28/01/2015: A pedidos, a rom do Magic PC-95 (ASDER-PC 95) está disponibilizada aqui.

domingo, 22 de setembro de 2013

Referências Retrogamers em Super Meat Boy: parte 2

O porquê do Super do título?

O título de Super Meat Boy pode estar se referindo a várias coisas. A série começou como um jogo flash , e poderia estar refletindo a expansão de Mario Bros. para Super Mario Bros.  Além disso, a fonte usada para escrever "Super" nos lembra de alguns títulos clássicos de SNES, como a série Super Star Wars e Super Double Dragon. 



Mistérios não resolvidos

A ideia de Warp Zones é uma referência que faremos em seguida mas as introduções às fases nos faz pensar que se referem a algo que nós não lembramos bem. Os criadores das telas de introdução dos mundos abertos pelos warp zones dizem que ela são obra de artistas indie e não fazem referência a nada.

Talvez, mas como eles explicam isso?!?!


Talvez essa seja uma anomalia, mas você vê alguma referência nas telas abaixo?




SMB ama SMB

De todos os jogos do gênero de plataforma, Super Meat Boy se inspira mais em Super Mario. Provavelmente não é coincidência Super Meat Boy partilhar as mesmas iniciais que Super Mario Bros ou que Meat Boy chegue a XBLA a tempo para o aniversário de 25 anos de Super Mario Bros. Do começo ao fim, Meat Boy mostra muita afeição por Mario. Abaixo, as grandes e pequenas Referências à Mario.

Warp Zones


Quando você abre uma Warp Zone, a inspiração em Mario surge de todos os lados. O próprio nome é uma clara referência aos, inovadores na época, locais secretos de Super Mario Bros., com a diferença de que em vez de poder pular para outro mundo, você libera um conjunto de fases secretas. Ah, e exisite um Achivement que se ganha quando um warp zone é liberado  e que faz uma referência ao Legend of Zelda em sua descrição.


As Warp Zones possuem sdiversos estilos. Algumas parecem jogos de Atari, outras jogos de PC antigos, jogos de NES e as nossas favoritas são as que parecem jogos de Game Boy.



No começo dessas fases, aparece um HUD bem familiar:


That same display also goes for the random Minus Warp Zones, which refer to Super Mario Bros famous Minus World.


Falando em HUD, dê uma olhada na tela de seleção de personagens:


Quando você termina as fazes de um warp zone, aparecem uma cena bem familiar:


E algumas são meio obscuras:





Like a Boss

Super Meat Boy parece com Supermario quando também tem chefes a serem derrotados. Em todos os mundos, quando um chefe é derrotado, fogos de artifício explodem no ar e uma bandeira aparece, como em Mario:



Até as caveiras parecem as mesmas, embora o nariz foi removido.

Falando em chefes, o do mundo 4, lembra bastante o Donkey Kong de Game Boy. Você pode ver as similaridades?





E quando você finalmente chega ao Dr. Fetus? Você acerta um interruptor para recolher a ponte e enviá-lo à derrota.


Lembra alguma coisa?




Fonte: http://www.gamesradar.com/super-meat-boys-retro-reference-guide/

domingo, 11 de agosto de 2013

Referências Retrogamers em Super Meat Boy: parte 1

Veja como são as coisas... Um domingo à noite acesso o Steam e vejo que Super Meat Boy está por R$ 4,99. É um jogo de 2010 e pelas configurações creio que vá funcionar no meu aparato limitado. Para minha surpresa é um jogo incrível: gráficos simples e bonitos, jogabilidade perfeita e chio de referências Retrô. Como eu fiquei com preguiça de escrever um texto sobre minhas desventuras em Super Meat Boy, traduzi um texto do Games Radar. O link original de encontra no fim do texto.

Super Meat Boy é um dos melhores jogos do ano de 2010, uma festa incrível da velha guarda de jogos de plataforma que merece um 9. Se você pretende terminá-lo, você vai precisar relembrar todas as habilidades que você aprendeu ao longo dos anos jogando Mario, Mega Man​​, Ghost 'n' Goblins , Castlevania, e todos os seus irmãos da velha guarda. SMB realmente tem o que fez os jogos de plataforma de outrora grandiosos: controles incrivelmente precisos misturados com design engenhoso e níveis cada vez mais difíceis.














E apesar de Meat Boy fazer várias reverências ao passado por ser um grande clássico, a cereja no topo do delicioso, vermelho aveludado, bolo SMB é tudo o que diz respeito ao que o jogo pega dos títulos do passado mais diretamente. Quer se trate de uma cutscene habilmente animada, layout das fases, ou o HUD na tela, SMB reconhece seu legado. Mas talvez você estava muito preocupado em jogar o título muito desafiante para perceber tudo. Bem, não se preocupe, nós estávamos tomando notas para você.


AVISO: Este artigo contém alguns grandes spoilers, incluindo o fim do jogo. Você está avisado.

Introdução animada das fases

Algumas das referências mais fáceis de detectar no jogo aparecem no início de cada mundo. Quando você escolhe um conjunto de fases a partir dos sete mundos totais, você é apresentado a uma animação. Todas são muito engraçadas por si só, mas cada uma está demonstrando uma introdução de um jogo clássico. Agora a maioria dos fanboys de 8 bits, provavelmente, sacou uma ou duas, mas agora você vai entender todas elas.

World 1



Nós não somos fãs de meninas apanhando, mas Dr. Fetus acerta Bandage Girl no rosto com Meat Boy observando é tão chocante e inesperado que nos causa o riso. Como a tela subiu para revelar o título e pediu que insira uma ficha, rapidamente cheguei à conclusão de que ele estava se referindo à introdução da versão arcade original de Street Fighter II. Aquela velha introdução é tão estranho agora, uma vez que  não apresenta nenhum dos personagens do famoso SF, ao invés de apenas um par de caras indescritíveis em combate.



World 2



Como Meat Boy vai para o seu próximo conjunto de fases, o Hospital, ele vai ter a coleção mais assustadora de fases no jogo. É  justo que quando Meat Boy chegue ao portão, depois de seguir o Dr. Fetus com a Bandage Girl, que a abertura nos lembrasse o início do primeiro Castlevania.



World 3



A mais longa introdução, do World 3, demorou um pouco para se descobrir a qual jogo faz referência: um dos títulos mais antigos da HAL, os criadores de Kirby. O jogo, Adventures of Lolo, foi um jogo NES com uma trama simples de sequestro namorada semelhante ao SMB. Tudo o que era necessário era substituir círculos com quadrados de carne e você tem uma intro-paródia.


World 4




Este era muito fácil, como qualquer um que viu a introdução de NES do Ninja Gaiden nunca poderia esquecê-la. Este jogo era denso em termos de história em comparação com outros jogos de ação da época e incrivelmente cinematográfica na época. E, assim como no original, o nosso herói cai para o vilão, embora SMB acrescenta chutá-lo montanha abaixo.



World 5



World 5, tomada quadro a quadro, provavelmente tem a conexão mais fraca para o que está parodiando: o deslocamento para cima do prédio lembra o Mega Man 2 de início, embora não muito, em nossa opinião, pelo menos em comparação com as outras intros. Ainda assim, nós amamos qualquer desculpa para tocar uma das melhores musicas da história dos jogos!



World 6



As fases finais são algumas das mais difíceis do jogo (pelo menos até que você desbloqueie as suas análogas  no Dark World), e começam fazendo referência a um dos jogos mais legais de todos. É também a referência mais recente, pois em vez de voltar ao NES ou arcades clássicos, esta refere-se à abertura de Pokemon red/blue/green em toda sua glória preto e branco. Embora a mais famosa batalha da tela inicial do Pokemon é Gengar vs Nidorino, pensamos que SMB tenta canalizar a menos lembrada abertura Gengar vs Jigglypuff. Isto é principalmente porque o Dr. Fetus imita dança de Jigglypuff de uma forma um pouco menos bonita, embora Dr. Fetus atire a desavisada Bandage Girl de cabeça. Que idiota!



World 7



Se você fosse um cara mau o suficiente para completar o Light World com Meat Boy, você abre World 7, Cotton Alley. Desta vez os gêneros se invertem e cabe à Bandage Girl salvar Meat Boy, e até mesmo  a trilha sonora e a paleta de cores tem um toque mais feminino, as fases certamente não vão pegar leve com você. A introdução reflete tanto a troca de gênero e a dificuldade obsceno imitando Ghost 'n' Goblins , o que é notoriamente uma das franquias mais difíceis de todos os tempos, principalmente por ser imprevisível complicada. Mas tudo que a Bandage Girl precisa para estar preparada é uma flor em sua cabeça, e não uma armadura completa como Arthur. Quem é o fodão agora?



World 0



Colete 20 dos curativos espalhados por cada mundo e você vai desbloquear o mundo exclusivo XBLA 0, Teh Internets, mas você deve estar online para que ele funcione. O conjunto continuamente atualizado de fases é introduzido pela primeira vez por um clipe de humor estranho de Dr. Fetus dando prazer a si mesmo. Isso é seguido pela última retro-introdução e mais simples do jogo, que é uma homenagem ao Bubble Bobble. Esperamos que Meat Boy e Bandage Girl sejam lembrados pelos historiadores de jogos futuros, assim como Bub e Bob são agora.



Fonte: http://www.gamesradar.com/super-meat-boys-retro-reference-guide/

domingo, 16 de junho de 2013

Jogando Online parte 1: O Modem do Famicom e o Modem NES Teleplay

Famicom Network System
Muito antes da Xbox Live ou da Playstation Network, a Nintendo se envolveu com a conexão on-line para seu console Famicom no Japão. Para variar, essas idéias foram limitadas para o mercado japonês, no entanto, isso não impediu um grupo ambicioso de desenvolvedores nos Estados Unidos de criar uma solução on-line para seu país. Embora estas primeiras tentativas de ligar os jogadores do mundo fossem bastante primitivas, isso ajudou a definir o conceito não só para a Nintendo, mas para qualquer outro desenvolvedor de hardware de console e editores de software que viriam.

O Famicom Network System, lançado em 1988 no Japão, permitiu aos proprietários de Famicom se conectarem a um servidor Nintendo via suas linhas de telefone de casa. O dispositivo era ligado ao Famicom através da fenda do cartucho e da porta de expansão situada na parte da frente do sistema. Através do serviço, as pessoas podiam fazer transações bancárias, negociação de ações, e até mesmo verificar reviews e previews de jogos. Esta peça revolucionária da tecnologia foi a tentativa da Nintendo de entrar no mercado on-line, antes mesmo deste existir. Infelizmente, para aqueles de nós que não viveram no Japão durante o final dos anos 80 ou início dos anos 90, não o tivemos e não teremos a oportunidade de experimentar em primeira mão este interessante periférico.

Detalhe do Famicom Network System

Detalhe do teclado do Famicom Network System

Raríssima caixa
A Nintendo, no entanto, supostamente possui um modem testado nos Estados Unidos pela Loteria do Estado de Minnesota. Isso teria permitido aos proprietários de NES comprar bilhetes de loteria e jogar a partir do conforto de suas próprias casas, mas em última análise, não chegou a funcionar devido ao fato de que menores seriam capazes de jogar na loteria ilegalmente e de forma anônima. 

No início de 1990, nos Estados Unidos, um grupo de desenvolvedores liderados por Keith Rupp viu o potencial de implementação de recursos on-line para o Nintendo Entertainment System. Depois de trabalhar brevemente com Nolan Bushnell no projeto, Rupp formou um estúdio de desenvolvimento chamado Baton Technologies e decidiu  desenvolver o que viria a ser conhecido como o Modem Teleplay. A idéia por trás do Modem Teleplay era diferente da própria tentativa online da Nintendo, pois foi desenvolvido exclusivamente para a competição head-to-head contra outro jogador em qualquer lugar do país. O dispositivo era ligado ao NES através da porta de expansão situado na parte inferior do console. O Modem Teleplay também foi compatível com os outros principais consoles da época, o Super Nintendo e o Sega Genesis e  havia suporte para compatibilidade entre as plataformas. A equipe conquistou o interesse de vários terceiros, como a Electronic Arts e a Sierra Software, mas não conseguiu obter licença da Nintendo ou  da Sega, o que levou ao desaparecimento do produto antes de entrar em produção. Em 1993, a AT & T anunciou uma parceria com a PF Magic e Sega of America para desenvolver o Edge 16 Modem, que seria compatível com o Sega Genesis e o 3DO da Panasonic. O Edge 16 nunca foi lançado, e os investidores por trás do Modem Teleplay e seu desenvolvimento foram colocados de fora antes que o dispositivo pudesse ser produzido.

Anúncio do Teleplay
Convenhamos: atualmente, em comparação com a concorrência, a Nintendo está atrás quando se trata de conectividade online. (Ok, não testei ainda o WiiU, mas o Wii é vergonhoso!) Embora o Famicom Network System não foi capaz de permitir aos jogadores competir online uns contra os outros, estava definitivamente à frente de seu tempo. É curioso pensar que a Nintendo foi uma das pioneiras em criar conectividade online em um console doméstico tantos anos atrás no Famicom no Japão. A ideia da Keith Rupp e da Baton Technologies em criar um dispositivo no qual os jogadores pudessem competir em nível nacional a partir do conforto de suas casas é um dos fundamentos do que está em todos os consoles hoje em dia. 

domingo, 26 de maio de 2013

Family BASIC/Famicom BASIC: Videogames e computadores parte 2

No início de 1980, Hiroshi Yamauchi estava pretendendo entrar no mercado de games americano, que estava em expansão. O Famicom já tinha sido lançado no verão de 1983 no Japão, o filho de Yamauchi, Minoru Arakawa, estava tendo dificuldades em abrir um escritório da Nintendo of America nos Estados Unidos. Embora o crash dos videogame de 1984 tenha prejudicado todos, Arakawa ainda tinha a intenção de trazer o Famicom para os Estados Unidos. Em vez de comercializar o aparelho como um brinquedo, a Nintendo pretendia comercializar o Famicom como um produto eletrônico sofisticado, sendo mais parecido com um computador do que um console de videogame.

Originalmente chamado de Advanced Video System (AVS), este iria ter um grande diferença sobre o Famicom, ia ter uma enorme quantidade de recursos que a versão original do console não oferecia, como controllers infravermelhos, uma pistola, um teclado de música, um gravador de dados e um teclado. A inclusão de todos esses recursos se provou ser muito cara, e ao mesmo tempo poucos deles foram implementadas para o design final do Nintendo Entertainment System, mas muitos dos componentes acima mencionados foram introduzidos no Japão, ou seja, o gravador de fitas e teclado, trazendo capacidades interessantes e originais para os proprietários e entusiastas do Famicom.

Versão final do AVS
Famicom BASIC foi lançado no Japão em 1984. Nintendo, Sharp e Hudson colaboraram no projeto e fizeram uma versão levemente customizada da linguagem de programação BASIC, apelidada NS-HUBASIC (Nintendo/Sharp-Hudson BASIC). O pacote em si vinha com o teclado Famicom (anexando ao Famicom através da porta de expansão), um cartucho especial para a programação na linguagem BASIC, e um livro de instruções que dava dicas de programação e de como resolver vários problemas. Durante sua existência, houve três versões do Famicom BASIC. A primeira versão tinha 1.982 bytes para a execução de dados, enquanto a versão final, o Famicom BASIC V3, em 1986, usava 4.096 bytes e SRAM que foi implementado no cartucho para executar os dados.

Junto ao Famicom BASIC V3 também vinha vários mini-jogos com elementos de títulos familiares da Nintendo. Aparições incluiam nomes como Mario, Pauline, um caranguejo de Mario Bros, e bolas de fogo de Donkey Kong. Os jogos, às vezes, utilizam os recursos exclusivos do Famicom, como o microfone embutido no segundo controller. Por exemplo, enquanto estiver jogando "GAME 0", falar ao microfone (ou pressionar um dos botões) enche os coração na tela acima Mario e Pauline. Quanto mais alto você falar, mais o coração enchem. Houve também uma variedade de conjuntos de sets para programar seus próprios jogos. Blocos, escadas, trepadeiras e vigas de Mario Bros, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. estão entre os itens selecionáveis. Sprites destes jogos (incluindo Pauline de Donkey Kong) também foram jogáveis e utilizável em suas próprias criações.

Em conjunto com o Famicom BASIC set, a Nintendo também lançou o gravador de dados Famicom. O gravador de dados, que é essencialmente um gravador que conectado ao teclado Famicom, permitia aos jogadores gravar vários tipos de dados em uma fita cassete, inclusive salvar o que foi programado com Famicom BASIC. Uma fita cassete da marca Nintendo estava incluída com o jogo, mas quase todas as fitas cassete poderiam ser usadas para gravar dados. Havia um número pequeno de primeiros títulos Famicom que utilizaram o Gravador de Dados para o jogo fosse salvo. Excite Bike e Wrecking Crew usavam para guardar fases e níveis criados. No momento em que os títulos foram para fora do Japão, o salvamento e as características de carga incluídos nestes jogos não puderam ser usados. Outros jogos que usaram o gravador de dados foram Castlequest, Mach Rider, Load Runner, e Nuts & Milk.

Anúncio Japonês
Embora o ex-presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, originalmente pretendesse que o Nintendo AVS teria tanto o dispositivo de gravação quanto teclado embutido, a versão final do NES foi lançada sem eles e as versões separadas destes nunca viram a luz do dia fora do Japão.

Mesmo no início, expansão desempenhou um papel enorme nas vendas do console da Nintendo no Japão. Embora a Nintendo of America tenha se decidido contra o lançamento do Famicom BASIC e do Gravador de Dados Famicom, percebendo que a maioria das crianças americanas tinham pouco ou nenhum interesse em programação, estas duas peças de tecnologia mostram como Nintendo estava tentando encontrar o seu lugar entre os consumidores, e sua posição no mercado nos anos 1980.

E a Dynacom lançou a sua versão (ou seu clone) em 1995... (Continua na parte 3)

Hyperkin demonstra o RetroN 5


Depois de anunciar a revelação do retro frankenstein, o RetroN 4 com hardware de terceiros, a desenvolvedora Hyperkin revelou um console diferente, o RetroN 5. Originalmente o RetroN 4  teria compatibilidade com NES, SNES e Super Famicom, Genesis e Mega Drive além de Gameboy Advance e ainda um  recurso HDMI, no entanto, o  console revelado, o RetroN 5, acrescenta mais um quinto console: a compatibilidade com o console japonês Famicom. Ser compatível com o GBA faz do console retrocompatível com o Gameboy e o Gameboy Color.

"Nós descobrimos que poderíamos acrescentar o slot do Famicom para cartuchos sem prejudicar nosso ciclo de desenvolvimento atual",  disse em um comunicado o diretor executivo da Hyperkin, Steven Mar. "Nós queríamos permitir que os jogadores de todo o mundo pudessem jogar  seus títulos favoritos com uma infinidade de opções diferentes para melhorar a experiência global de jogo."  É, incluir slots 60 pinos e 72 pinos não deve ser algo muito complexo: isso é uma coisa que a Dynacom e a CCE já faziam no Brasil desde 1991...


O RetroN 5 virá com seis portas para os controles (uma para cada controle dos consoles compatíveis) e um controle sem fio Bluetooth que tem botões multiuso e os botões macro. Além da porta HDMI, o sistema terá Shaders que irão ajudar a melhorar as imagens em até 720p de resolução e capacidade PAL e NSTC para que você possa jogar todos os seus títulos clássicos favoritos. 
O console também vem com diversos recursos de jogo, como a reorganização dos comandos/botões, um sistema de pause/congelamento para salvar pontos específicos a qualquer momento e overclocking para acelerar e desacelerar o jogo.

Ainda sem data para lançamento. A ideia de jogar GB, GBA e GBC na tv é muito atraente e a compatibilidade dos consoles é incrível! Mas nem tudo são flores. O Retro Duo e o RetroN 3 já possuem uma compatibilidade de cartuchos limitada, creio que neste frankenstein seja ainda menor. Além disso, a Hyperkin incluiu um leitor para mini SD para gravar os "save states". Só falta rodar os jogos direto do SD. E verdade seja dita: o controle é muito feio...

Atualização: A loja Jogo Barato, que já está comercializando vários produtos Hyperkin, promete trazer para o Brasil, assim que lançado, o RetroN 5. O preço estimado é entre R$499 e R$599. (Vendo como foi o preço do lançamento do PS4, não me espanta que seja a segunda opção de valor...)

sexta-feira, 22 de março de 2013

Remake de Ducktales!

Um dos maiores clássicos do NES, Ducktales, vai ganhar uma versão remasterizada. Ao que parece, o novo jogo combina os dois ótimos games do NES em um jogo apenas.


Me parece motivos mais que suficiente para comprar um WiiU...

Atualização: Em junho de 2013 comprei um PS3 e em agosto do mesmo ano, quando saiu "Ducktales Remake", comprei por R$ 30,90 na PSN. É um ótimo jogo. Vou precisar fazer um review uma hora dessas.