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quarta-feira, 23 de abril de 2014

Here comes a new challenger!


É com essa frase, que marcou a minha infância e adolescência (quando alguém desafiava no Street Fighter ou aquela desgraça do Shingo Yabuki aparecia e derrotava o trio inteiro no KOF' 98) que anuncio pseudo-novidades aqui. 

Não é de hoje que eu quero tentar gravar vídeos, gameplays de coisas que saíram só aqui pelo Brasil e gravar reviews dos consoles do Dynacom (que eu tanto gosto e coleciono). Embora o Blog se chame RetrogamerNES, nunca escondi a minha preferência por fazer postagens relacionadas aos Dynavision. Até, de acordo com o contador de acessos do Blogger, os posts mais visitados são sobre a Compatibilidade de Controles, a História do Dynavision e o Magic Computer 95. Já que as pessoas preferem conhecer as "bizarrices" lançadas pela Dynacom, decidi mostrar o que tenho de mais curioso.

Pretendo fazer vídeos (e nestes primeiros postagens tradicionais simultâneas) de RetroUnboxing. Hã... her... fazer unboxing de algo antigo, dar "informações nerds extras" (como diz o Zangado) que não se tem tanto acesso hoje em dia e que eu tenho na caixa, em perfeitas condições. 

Até agora tenho quatro escolhas, será nesta ordem: PC GAME Dynacom; Wivision; Boxe FUTEBOL Virtual Dynacom e Ping PONG Virtual Dynacom

Mais bizarro que o Magic PC 95!

Igual ao Dynavision Black ou Dynavision White, porém os outros não tenho caixa e nem a "Mira Laser"

Nintendo Wii não foi o primeiro sensor de movimento...
Nem o último...
As fotos, mal-tiradas como sempre, são da minha coleção. Assim que conseguir, faço o primeiro Review, do PC Game Dynacom.

domingo, 16 de junho de 2013

Jogando Online parte 1: O Modem do Famicom e o Modem NES Teleplay

Famicom Network System
Muito antes da Xbox Live ou da Playstation Network, a Nintendo se envolveu com a conexão on-line para seu console Famicom no Japão. Para variar, essas idéias foram limitadas para o mercado japonês, no entanto, isso não impediu um grupo ambicioso de desenvolvedores nos Estados Unidos de criar uma solução on-line para seu país. Embora estas primeiras tentativas de ligar os jogadores do mundo fossem bastante primitivas, isso ajudou a definir o conceito não só para a Nintendo, mas para qualquer outro desenvolvedor de hardware de console e editores de software que viriam.

O Famicom Network System, lançado em 1988 no Japão, permitiu aos proprietários de Famicom se conectarem a um servidor Nintendo via suas linhas de telefone de casa. O dispositivo era ligado ao Famicom através da fenda do cartucho e da porta de expansão situada na parte da frente do sistema. Através do serviço, as pessoas podiam fazer transações bancárias, negociação de ações, e até mesmo verificar reviews e previews de jogos. Esta peça revolucionária da tecnologia foi a tentativa da Nintendo de entrar no mercado on-line, antes mesmo deste existir. Infelizmente, para aqueles de nós que não viveram no Japão durante o final dos anos 80 ou início dos anos 90, não o tivemos e não teremos a oportunidade de experimentar em primeira mão este interessante periférico.

Detalhe do Famicom Network System

Detalhe do teclado do Famicom Network System

Raríssima caixa
A Nintendo, no entanto, supostamente possui um modem testado nos Estados Unidos pela Loteria do Estado de Minnesota. Isso teria permitido aos proprietários de NES comprar bilhetes de loteria e jogar a partir do conforto de suas próprias casas, mas em última análise, não chegou a funcionar devido ao fato de que menores seriam capazes de jogar na loteria ilegalmente e de forma anônima. 

No início de 1990, nos Estados Unidos, um grupo de desenvolvedores liderados por Keith Rupp viu o potencial de implementação de recursos on-line para o Nintendo Entertainment System. Depois de trabalhar brevemente com Nolan Bushnell no projeto, Rupp formou um estúdio de desenvolvimento chamado Baton Technologies e decidiu  desenvolver o que viria a ser conhecido como o Modem Teleplay. A idéia por trás do Modem Teleplay era diferente da própria tentativa online da Nintendo, pois foi desenvolvido exclusivamente para a competição head-to-head contra outro jogador em qualquer lugar do país. O dispositivo era ligado ao NES através da porta de expansão situado na parte inferior do console. O Modem Teleplay também foi compatível com os outros principais consoles da época, o Super Nintendo e o Sega Genesis e  havia suporte para compatibilidade entre as plataformas. A equipe conquistou o interesse de vários terceiros, como a Electronic Arts e a Sierra Software, mas não conseguiu obter licença da Nintendo ou  da Sega, o que levou ao desaparecimento do produto antes de entrar em produção. Em 1993, a AT & T anunciou uma parceria com a PF Magic e Sega of America para desenvolver o Edge 16 Modem, que seria compatível com o Sega Genesis e o 3DO da Panasonic. O Edge 16 nunca foi lançado, e os investidores por trás do Modem Teleplay e seu desenvolvimento foram colocados de fora antes que o dispositivo pudesse ser produzido.

Anúncio do Teleplay
Convenhamos: atualmente, em comparação com a concorrência, a Nintendo está atrás quando se trata de conectividade online. (Ok, não testei ainda o WiiU, mas o Wii é vergonhoso!) Embora o Famicom Network System não foi capaz de permitir aos jogadores competir online uns contra os outros, estava definitivamente à frente de seu tempo. É curioso pensar que a Nintendo foi uma das pioneiras em criar conectividade online em um console doméstico tantos anos atrás no Famicom no Japão. A ideia da Keith Rupp e da Baton Technologies em criar um dispositivo no qual os jogadores pudessem competir em nível nacional a partir do conforto de suas casas é um dos fundamentos do que está em todos os consoles hoje em dia. 

domingo, 26 de maio de 2013

Family BASIC/Famicom BASIC: Videogames e computadores parte 2

No início de 1980, Hiroshi Yamauchi estava pretendendo entrar no mercado de games americano, que estava em expansão. O Famicom já tinha sido lançado no verão de 1983 no Japão, o filho de Yamauchi, Minoru Arakawa, estava tendo dificuldades em abrir um escritório da Nintendo of America nos Estados Unidos. Embora o crash dos videogame de 1984 tenha prejudicado todos, Arakawa ainda tinha a intenção de trazer o Famicom para os Estados Unidos. Em vez de comercializar o aparelho como um brinquedo, a Nintendo pretendia comercializar o Famicom como um produto eletrônico sofisticado, sendo mais parecido com um computador do que um console de videogame.

Originalmente chamado de Advanced Video System (AVS), este iria ter um grande diferença sobre o Famicom, ia ter uma enorme quantidade de recursos que a versão original do console não oferecia, como controllers infravermelhos, uma pistola, um teclado de música, um gravador de dados e um teclado. A inclusão de todos esses recursos se provou ser muito cara, e ao mesmo tempo poucos deles foram implementadas para o design final do Nintendo Entertainment System, mas muitos dos componentes acima mencionados foram introduzidos no Japão, ou seja, o gravador de fitas e teclado, trazendo capacidades interessantes e originais para os proprietários e entusiastas do Famicom.

Versão final do AVS
Famicom BASIC foi lançado no Japão em 1984. Nintendo, Sharp e Hudson colaboraram no projeto e fizeram uma versão levemente customizada da linguagem de programação BASIC, apelidada NS-HUBASIC (Nintendo/Sharp-Hudson BASIC). O pacote em si vinha com o teclado Famicom (anexando ao Famicom através da porta de expansão), um cartucho especial para a programação na linguagem BASIC, e um livro de instruções que dava dicas de programação e de como resolver vários problemas. Durante sua existência, houve três versões do Famicom BASIC. A primeira versão tinha 1.982 bytes para a execução de dados, enquanto a versão final, o Famicom BASIC V3, em 1986, usava 4.096 bytes e SRAM que foi implementado no cartucho para executar os dados.

Junto ao Famicom BASIC V3 também vinha vários mini-jogos com elementos de títulos familiares da Nintendo. Aparições incluiam nomes como Mario, Pauline, um caranguejo de Mario Bros, e bolas de fogo de Donkey Kong. Os jogos, às vezes, utilizam os recursos exclusivos do Famicom, como o microfone embutido no segundo controller. Por exemplo, enquanto estiver jogando "GAME 0", falar ao microfone (ou pressionar um dos botões) enche os coração na tela acima Mario e Pauline. Quanto mais alto você falar, mais o coração enchem. Houve também uma variedade de conjuntos de sets para programar seus próprios jogos. Blocos, escadas, trepadeiras e vigas de Mario Bros, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. estão entre os itens selecionáveis. Sprites destes jogos (incluindo Pauline de Donkey Kong) também foram jogáveis e utilizável em suas próprias criações.

Em conjunto com o Famicom BASIC set, a Nintendo também lançou o gravador de dados Famicom. O gravador de dados, que é essencialmente um gravador que conectado ao teclado Famicom, permitia aos jogadores gravar vários tipos de dados em uma fita cassete, inclusive salvar o que foi programado com Famicom BASIC. Uma fita cassete da marca Nintendo estava incluída com o jogo, mas quase todas as fitas cassete poderiam ser usadas para gravar dados. Havia um número pequeno de primeiros títulos Famicom que utilizaram o Gravador de Dados para o jogo fosse salvo. Excite Bike e Wrecking Crew usavam para guardar fases e níveis criados. No momento em que os títulos foram para fora do Japão, o salvamento e as características de carga incluídos nestes jogos não puderam ser usados. Outros jogos que usaram o gravador de dados foram Castlequest, Mach Rider, Load Runner, e Nuts & Milk.

Anúncio Japonês
Embora o ex-presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, originalmente pretendesse que o Nintendo AVS teria tanto o dispositivo de gravação quanto teclado embutido, a versão final do NES foi lançada sem eles e as versões separadas destes nunca viram a luz do dia fora do Japão.

Mesmo no início, expansão desempenhou um papel enorme nas vendas do console da Nintendo no Japão. Embora a Nintendo of America tenha se decidido contra o lançamento do Famicom BASIC e do Gravador de Dados Famicom, percebendo que a maioria das crianças americanas tinham pouco ou nenhum interesse em programação, estas duas peças de tecnologia mostram como Nintendo estava tentando encontrar o seu lugar entre os consumidores, e sua posição no mercado nos anos 1980.

E a Dynacom lançou a sua versão (ou seu clone) em 1995... (Continua na parte 3)

domingo, 23 de setembro de 2012

Que os Jogos Comecem!

Depois de um tempo parado, por preguiça, má organização do tempo, um hd queimado e por estar tocando projetos pessoais, voltamos às atualizações do blog. Embora ainda esteja faltando um post sobre a compatibilidade de controles, recomeçamos trazendo os reviews dos jogos clássicos. A ideia é que seja uma ou duas postagens semanais, vamos ver se dessa vez conseguimos cumprir um combinado.

Catálogo CCE
Os primeiros reviews serão baseados no catálogo de jogos da CCE, do Top Game/Turbo Game, seguindo a ordem do catálogo de jogos em 60 pinos. Embora eu tenha boa parte do catálogo, optei por usar as versões originais dos jogos e não a versão da CCE (o mesmo vai acontecer com os catálogos da Dynacom, Falcon Enterprise/Gradiente, Bit System e Super Charger). O motivo é meramente logístico: alguns desses cartuchos não estão funcionando bem e não tenho encontrado álcool isopropílico para tentar limpá-los. Além disso, descobri recentemente um acessório muito interessante para quem tem um NES ou um famiclone que não funcione em modo "on a chip": o NES power pak.

A proposta do NES Power Pak é funcionar como um emulador para o console. Possuindo uma entrada para cartão SD, é possível gravar uma grande quantidade de roms no aparelho e jogá-los diretamente no Dynavision 4 (no meu caso). Convenhamos: jogar no PC não é a mesma coisa!

Embora o fabricante não garanta o funcionamento em famiclones, foi descoberto que apenas os modelos on a chip não tem o funcionamento perfeito, devido à má qualidade do hardware e redução das peças utilizadas. Para quem não faz ideia do que é isso, abaixo a foto de um Polystation sem a carcaça em comparação a um NES original.
Polystation: NES on a chip
NES original

Os primeiros reviews começarão na quinta-feira dia 27/09/12. Optei por utilizar fotografias da tela e não vídeos, como o Nobydy Plays ou o Good and Old Bad Stuff têm feito, simplesmente pelo motivo nostálgico: lembro de comprar as revistas como Ação Games e Videogame e adorar as fotos dos games. Que os Jogos Comecem!



quarta-feira, 11 de julho de 2012

Arqueologia 2: Compatibilidade de Light Guns


Dessa vez não há como fazer comentários sobre a qualidade das Light Guns, por diversos motivos. Primeiramente, são acessórios com décadas de idade, é natural que apresentem alguns problemas. Em segundo lugar, basicamente, todas funcionam (ou funcionaram no meu teste) a que vieram a fazer: apontar para o quadrado branco da tela enquanto de seu escurecimento por 1/30 de segundo.

Beam Gun
As light guns foram invenção da Nintendo. A proposta inicial era criar um jogo similar de tiro para fliperamas, sem necessitar de munição real (como as armas de ar comprimido que atiram rolhas), para isso foram projetados os jogos chamados de Beam Gun, logo transformados em brinquedos domésticos. Estes jogos possuíam alguma variedade: além do jogo de caça ao pato, existia o de duelo, caça ao leão e tiro ao prato.

O primeiro console doméstico a possuir uma light gun foi o lendário Magnavox Odyssey, que era bem pouco funcional, além de ser uma ameaça a segurança pública (não que os brinquedos Beam Gun não fossem...).

Com o lançamento do Famicom no Japão, os clássicos de Fliperama Wild Gunman e Duck Hunt foram portados do arcade para o console doméstico, assim como Hogan's Alley foi desenvolvido diretamente para  o console. Na tentativa de tornar estes jogos mais realistas, a Light Gun do Famicom conservou o formato de sua antecessora Beam Gun: um formato de revolver bem realista!

Famicom Light Gun
Possivelmente a Nintendo do Japão não considerou que um brinquedo que se assemelha a uma arma de fogo poderia ser utilizado em um assalto ou sequestro. A Nintendo of America, neste quesito um passo à frente, modificou a cor de sua Zapper, originalmente cinza, para a cor laranja, de forma que fique mais reconhecível como brinquedo. Curiosamente, uma lei americana foi aprovada posterior a esta mudança obrigando que armas de brinquedo parecessem um brinquedo. Até mesmo a Light Phaser da Sega passou por uma transformação (passou a ter a ponta pintada de laranja). Como se soubessem a genialidade dos meliantes brasileiros!

Já explicamos o funcionamento das light guns em outra oportunidade. Então, vamos às compatibilidades.

Famicom Light Gun: Funciona apenas no Famicom e no seu clone brasileiro Super Charger. O motivo é bem simples: os controles do Famicom (e do Super Charger ou Dendy) são ligados diretamente ao Hardware, não por entradas do tipo DP-9, como os demais famiclones. No entanto, existe uma outra entrada com 15 pinos (DP-15) na parte frontal do Famicom (e do Super Charger ou Dendy), para entrada de um terceiro controle, ou do sensor 3D e da Light Gun. Devido a esta pinagem única, esta Light Gun torna-se inutilizável nos demais consoles.

Zapper na cor original
Nintendo Zapper: Assim como a pinagem estranha do console japonês, o NES americano (e o lançado no Brasil pela Playtronic) também tem uma pinagem única para a entrada dos controles. Hoje alguns famiclones copiam esta entrada para que se possa utilizar os controles originais, mas são bem raros no Brasil. No entanto, o nosso primeiro famiclone, o Bit System, é uma cópia direta do NES, incluindo na entrada dos controles, permitindo também o uso da Zapper. Curiosamente, a Zapper é pouco precisa, "aleatória" como diria o AVGN. Tentando resolver este problema, a Nintendo of America lançou o Zapper Scope: o acessório do acessório, que supostamente melhoraria a mira.

Zapper Scope

Zapper Scope


Quanto às Light guns nacionais, não é surpresa de se pensar que, assim como os consoles eram clones, as light guns também são clones. A questão primordial é: são clones descarados!

Cheetah Defender
Dynavision 2: Coisas raríssima! Não consegui localizar uma à venda. (Esta foto vem de um anúncio finalizado do Mercado Livre). De qualquer forma, a "Pistola Laser" do Dynavision 2 era baseada na Cheetah Defender do Commodore 64/128 e ZX Spectrum. Sem teste de compatibilidade, mas baseado no histórico da Dynacom, devia ser compatível com Dynavision (todos), Phantom System, Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.



Bit System
Pistola Laser do Bit System
A "Pistola Laser" do Bit System era uma cópia escarrada da Zapper do NES. Compatível com NES, Bit System e Prosystem-8.









Phantom System Light Gun
Phanton System Laser Gun
Cópia da Light Phaser do Master System. Não que isso a isente da cópia, mas a Light Phaser também é cópia da Magnum Light Phaser do ZX Spectrum. Compatível com: Dynavision (todos), Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.






Top Game
Top Game e Turbo Game
Também uma cópia da Zapper, a Light gun da CCE (que era vendida separadamente e acompanhava o Duck Hunt) se mostrou compatível nos consoles Dynavision (todos), Phantom System, Hi Top Game e Top System.








Mira laser e Turbo Flash Gun
Turbo Flash Gun
A Light Gun mais conhecida da Dynacom originalmente foi concebida para o Dynavision 3, sendo uma cópia da Light Gun para Atari XE. No entanto, todas as versões subsequentes do Dynavision tiveram a sua versão da Turbo Flash Gun. A versão Radical é cinza com detalhes amarelos, a versão Xtreme é cinza com detalhes azuis. Posteriormente, com o lançamento do WiVision, embora rebatizada como Mira Laser, as cores originais retornaram. Compatível com Dynavision (todos), Phantom System, Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.


Mira Laser
Mira Laser
Última versão de Light Gun para Dynavision (White e Black) e única com design original. Tem o pior formato de todos na minha opinião, parece uma luneta, se olha pelo mesmo local que atira, além de NUNCA errar o alvo. Existe uma versão branca também. Compatível com Dynavision (todos), Phantom System, Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.





Laser Scope
Bônus: Laser Scope
Lançada como Gun Sight no Japão (com a pinagem específica), é um tipo de headset. Ao dizer "fire", deveria-se ativar o tiro no game, mas era conhecido pelo mau funcionamento: qualquer ruído (como os gritos de "fuck" do AGVN) acionava o dispositivo. Funciona no NES, e no Prosystem-8 e no Bit System.

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Zapper!

Antes de iniciar o post que faz a comparação entre as Light guns dos Famiclones, gostaria de, em princípio, explicar como funcionam as pistolas, tomando como base o jogo Duck Hunt.

Quando o gatilho é puxado, a tela do game é totalmente apagada durante 1 frame (ou seja, 1/30 de segundo) e no frame seguinte desenha um quadrado branco sobre o alvo que supostamente seria atingido. Um sensor na Zapper detecta essa rápida mudança de cor e manda o sinal para o console para reconhecer o acerto ou erro, ou seja, se o “tiro” atingiu uma área branca ou não, ou seja, se a Zapper está apontada para o quadrado.
Antes do Tiro
Na hora do Tiro
Dizem que existem formas de trapacear o jogo, como aumentar o brilho da TV ou simplesmente atirando em uma lâmpada, ou atirar pela a janela. Outra forma de trapacear era usar uma lupa na frente da pistola, fazendo o “quadradinho” de acerto ficar bem maior e tornando o erro praticamente impossível. Nenhum destes funcionou nos meus testes.
Cachorro rindo de mim ao ver que aumentei o brilho da TV

Também diziam que a Zapper não funcionaria em uma televisão com tela plana ou em uma com tela de LCD ou LED. Em uma televisão com tela plana o funcionamento da Zapper foi normal. Como não tenho uma LCD ou LED, a outra informação não posso fornecer.

Atualização em 15/01/13: Devido a uma queda de energia que queimou minha TV de tubo (que era velha de guerra), acabei comprando uma nova, dessas de LED. Ela distorce totalmente a imagem dos jogos do NES, devido ao tamanho da tela que não é compatível com o que o NES era capaz. Salvo isso, o teste da Zapper não funcionou. Parece que a frequência da TV é diferente com a frequência da pistola e do NES. (Um tiro tornou a tela um imenso quadrado branco).

sábado, 14 de abril de 2012

Acessórios do NES

Continuando a apresentação do Angry Videogame Nerd, os demais acessórios do NES, à exceção do ROB the Robot. O vídeo é propriedade do Cinemassacre, traduzido pelo canal Nerd Revoltado dos Videogames.

 

Acessórios do NES - Powerglove

No Brasil, a maioria dos acessórios do NES ficaram desconhecidas: conhecemo-nas apenas devido a suas aparições em filmes e em reportagens das revistas de videogames nacionais. Então, para explicar os acessórios do NES, apresento The Angry Videogame Nerd, maior autoridade no assunto. No primeiro vídeo, a Power Glove, que aparece no filme O Gênio do Videogame. Este vídeo é propriedade do Cinemassacre e foi traduzido pelo pessoal do canal "Nerd Revoltado dos Videogames."