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quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Galaxian, Terra Cresta e Legendary Wings

Na nona página do catálogo de games da CCE, os vertical shooters retornam.

Galaxian

Galaxian mantém a tradição dos primeiros games do Famicom em apresentar ports de jogos populares de  arcade e nunca lançado ao NES americano. Originalmente lançado em 1979, como uma atualização do Space Invaders, Galaxian teve versões lançadas para todos os consoles da época, além dos computadores domésticos.

Galaxian é um shoot 'em up em que o jogador fica na parte inferior da tela, e uma esquadra alienígena no topo. O jogador move para a esquerda e direita para mirar nos aliens e então atira UMA bala para a parte de cima da tela e se o alien for atingido, está abatido. Simples. Friso muito a questão de UMA BALA, pois o jogador só pode atirar novamente uma vez que seu disparo saiu da tela ou atingiu o inimigo. Os aliens são classificados como Drones, Emissaries, Hornets e Commanders, que quanto mais altos na tela, mais pontos valem quando destruídos. Em intervalos definidos um inimigo irá se mover em direção a você, com um ataque kamikase, que é o único momento de risco no jogo. Quando se termina uma fileira de inimigos, outra surge e assim o game segue por toda a eternidade.

Bem ou mal, o jogo foi muito popular, levando a Bandai a criar uma sequência chamada Galaga, que sim, saiu para o NES americano e europeu. (E que era muito mais divertida do que o Galaxian, que embora limitado, tem o seu valor.)
Não há muito o que falar sobre esse game

Terra Cresta

Este é um jogo, mais um port de arcade, é um curioso. Não é, de fato, um jogo ruim, mas não consigo me motivar a jogar, o que em um pensamento simples não me faz considerá-lo um jogo bom. Vejamos: Terra Cresta é sequência de um game chamado Moon Cresta (para arcade e alguns computadores domésticos... e com um port para Super Famicom), que nada mais era do que uma versão de Galaxian. A grande diferença era que a nave que o jogador controlava possuía três setores (como os foguetes Apolo). No início da fase, o setor que se iria controlar, se desacoplava dos demais. Quando destruído, o próximo setor entrava em ação. Terra Cresta já era uma versão mais "evoluída" do original.

No início do game
Na sequência de Moon Cresta, a nave do jogador está invadindo um planeta. Então, há uma sucessão de fases sobre a paisagem (extremamente repetitiva), atirando em torres terrestres e naves. De novo, nenhuma novidade. Quando o jogo começa, a nave possui poder de fogo bem limitado, então vocês deve procurar por power-ups que aparecem contendo partes mais avançadas para a nave, aumentando o seu poder de fogo. Estas partes adicionais combinam-se com a nave do jogador transformando-a em uma grande e poderosa nave, o módulo final transforma sua nave em uma fênix ardente que se torna invulnerável por um período de tempo. O curioso é que existe uma ordem para poder fazer os upgrades. 

Outra curiosidade é que os power-ups não apenas melhoram o poder de fogo mas também podem, usando  o botão A, dividir sua nave em outras seções, cada uma podendo atirar, sendo um modo de formação de batalha. Como era de se esperar, cada fase sobre o planeta termina com um boss. O terceiro e último boss só pode ser morto se você tiver todos os upgrades. E então o jogo reinicia. Sim, outro jogo sem um final.

Formação 1º e 2º Upgrades

Se não bastasse o jogo ser tão difícil - e é, mas não a nível Gradius II - não possui continues. Morrer três vezes e Game Over...

Quarto upgrade. Sim, dinossauros camuflados (?)
Primeiro Boss

Legendary Wings

Neste jogo você é recebe uma arma de Ares, o Deus da Guerra e parte para uma missão em que é cercado por inimigos e deve lutar para chegar ao final, em que se enfrenta um inimigo imenso. God of War? Não... Legendary Wings, da Capcom.

Este é, sem dúvida, o game mais difícil do catálogo de games do Turbo Game. Só para citar um exemplo, no meu primeiro gameplay, depois de anos sem jogá-lo, demorou 12 segundos para eu ver a tela de Game Over. Ok, mais uma vez, é um port de arcade - e os games de arcade foram feitos para comer fichas. Mas não justifica a ausência de uma tela de Continue!  (a menos que se consiga algum coração) Por alguma razão, a Capcom não lançou este game no Japão: só existem versões americana e europeia.

Neste shooter, você controla um... "ícaro" que usa as "Wings of Love and Courage" - esse Ares não é mais o mesmo... - e deve coletar power-ups pelo cenário para melhorar seu poder de fogo e conceder alguma longevidade. Deixe-me explicar: como qualquer shooter, um acerto e você morre. A diferença é que o "ícaro" do jogador dá respawn instantaneamente e no mesmo local onde morreu. Isso, embora torne o jogo mais rápido, dificulta um pouco as coisas.

São três vidas que o jogador possui e mais podem ser alcançadas com pontuação - até aqui nenhuma novidade. A novidade aqui é o sistema de Upgrade/Downgrade. Cada vez que o "ícaro" pega um power-up, além de sua munição melhorar, este pode ser atingido uma vez sem perder uma vida, mas se perde um power-up. Pode parecer que torna o jogo fácil, mas a velocidade e a frequência com que os inimigos atacam e o fato de existirem dois planos de batalha (solo e aéreo - e só se pode atirar em um de cada vez, embora ambos o atinjam ao mesmo tempo) não diminui a dificuldade do game. Ainda assim temos a forma de pássaro, que é o último upgrade, que garante dois hits antes de ocorrer o Downgrade.


Embora os cenários sejam bem construídos e o sons do jogo sejam bem interessantes, não existe uma criatividade nos inimigos do jogo. São estátuas, narizes, cérebros, abelhas... coisas estranhas.

Falando em ausência de criatividade, alguém avisou a Capcom que seria legal em um jogo com temática de fantasia ter dragões como chefes... e levou isso a sério de mais! Cada uma das cinco fases possui um maldito dragão cercado por duas estátuas como chefe!


Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Fase 5
Capcom e sua criatividade

Corações no cenário
Após derrotar os dragões, o ícaro adentra o palácio guardado pelo dragão, iniciando uma fase estilo side-scrolling, similar ao Section Z. Ao término destas se enfrenta algum chefe sci-fi. Estas fase possuem cenário mais bizarros, com dentes e corações. Ou são pirâmides. Ou parecem colmeias... Não que cenário bizarros seja exclusividade desta parte do game: na primeira fase do jogo há uma coisa a qual não consigo encontrar explicação...

Nada a declarar

O pior é a tela de ending...


terça-feira, 9 de outubro de 2012

Mais dois shooters e um jogo da Guerra Fria


A terceira página de jogos do catálogo da CCE traz mais dois Shooters com helicópteros, mas que nada se assemelham a Tiger Heli, e também o primeiro jogo de ação.

Gyrodine

Gyrodine é um jogo pouco conhecido. Não apenas no Brasil, em que foi lançado apenas pela CCE, dentre as várias produtoras de jogos alternativos, mas pouco conhecido no mundo como um todo. Por um motivo simples: foi lançado apenas no Japão e consiste em um port de arcade de um jogo homônimo. Faz-se importante relembrar que o objetivo primário do Famicom era proporcionar ports de jogos de arcade. Como boa parte do catálogo da CCE é baseada nos primeiros jogos do console, essa característica se faz muito presente.

Tela de abertura
Embora um shooter, como muitos de sua era, Gyrodine é um jogo único. Duas características separam este jogo da maioria dos shooters: a primeira, Gyrodine possui dois planos de jogo, o que significa que existem inimigos terrestres e inimigos aéreos. Isso não é nenhuma novidade até aqui, a novidade em si é que, se existem dois planos de jogo, existem dois tipos de munição: o botão B atira contra inimigos aéreos, como aviões, helicópteros e zepelins, e o botão A atira contra inimigos terrestres, como tanques e canhões. Obviamente, cada tipo de tiro só acerta seu respectivo tipo de inimigo. Apertar os dois botões faz com que o helicóptero lance um tipo de míssil teleguiado, que quase nunca acerta, mas é efetivo contra ambos os tipos de inimigos.

Começando o jogo
A segunda grande inovação é de que de fato nos sentíamos pilotando o helicóptero. Embora apresentasse basicamente o mesmo movimento que qualquer outro shooter, Gyrodine tem outra característica fundamental: virar o helicóptero para um dos lados faz com que o helicóptero levemente se incline para o lado indicado, fazendo com que seus tiros saiam levemente na diagonal! Associado a isso, a tela acompanhava o movimento do helicóptero! Embora seja bastante limitado, mover-se para um dos lados fazia a tela mover-se também, assim possibilitando um pouco mais de cenário a se explorar!

Combate terrestre com helicóptero inclinado
Por ser dos primórdios do Famicom (este jogo é datado de 1985), o gráfico não pode ser comparado a Crisis Force, por exemplo, que utiliza o máximo que o Nintendinho tem a oferecer. O gráfico é, digamos, inferior até mesmo o de Tiger Heli. O som consiste apenas no som dos tiros, do rotor do helicóptero (aliás, Gyrodine é o nome que se dá ao rotor) e das explosões. As explosões possuem dois sons, o som dos veículos terrestres e o dos veículos aéreos.

E como não poderia deixar de falar: é um jogo muito difícil! Não possui continues ou passwords e nenhum cheat que permita continuar de onde parou... nunca passei da primeira fase. Mas é um excelente jogo para apenas um jogador.

Apareceu uma sereia no lago...

Choplifter

Tela inicial do Famicom
Odeio este jogo. Definitivamente: odeio este jogo. Este é outro daqueles jogos difíceis como o inferno. A diferença é que este não tem nada que chame minha atenção. Ok, posso estar sendo preconceituoso. Mas de qualquer forma, é a minha percepção sobre esta... coisa.

Novamente, este é um port de um jogo de Apple II que nunca deu as caras pelo ocidente. Ou melhor: Esta verão nunca apareceu por aqui, o original e do Atari 5200 eram bem conhecidos. O também foi lançado para o concorrente Master System, gráficos melhores, som melhor, e jogabilidade tão ruim quanto. Mas o objetivo aqui é falar sobre a versão do famicom que a CCE nos trouxe nos tempos primórdios do Nes no Brasil.
Tela inicial do Master System: deu inveja
Neste game em que também se comanda um Helicóptero, sua missão não é destruir tudo o que se move. Sua missão aqui é resgatar soldados M.I.A (desaparecidos em ação) e levá-los para a sua base. Talvez tenha surgido aqui a ideia para o clássico de PC (e SNES e Mega Drive) Desert Strike. Para completar uma fase é necessário salvar um número específico de soldados. Os empecilhos não são somente aviões e baterias anti-aéreas, mas também a questão do combustível. A cada segundo voando, o combustível diminui, o que é lógico, e ao resgatar soldados, o combustível é reabastecido.

Primeira tentativa de resgate

Os comandos respondem razoavelmente bem. O botão B atira enquanto o botão A, quando pressionado, faz o helicóptero Hawk-Z virar. Aliás, virar para esquerda, direita e centralizar o Hawk é vital neste jogo. Mesmo assim, o tempo de sobrevivência médio no jogo não chega a cinco minutos. (Em minha primeira tentativa para fazer este review, sobrevivi por exatos 8 segundos!)

Caso o jogador domine os comandos e desenvolva o Sétimo Sentido para prever os movimentos do jogo, ainda deve atentar para outro detalhe: ao pousar o Hawk, os soldados aliados podem ser esmagados.

Dizem que este jogo possui apenas três fases. Ao menos a versão de Master System possui apenas três fases. Nunca passei da primeira fase. Não apenas por não conseguir, mas também porque o jogo não oferece um atrativo para se continuar jogando.

Suposta Fase 2

Suposta Fase 3

Green Beret/Rush'n Attack

Tela inicial
Só para manter a tradição: Este é mais um daqueles jogos extremamente difíceis que foram portados do arcade nos primeiros anos de vida do Famicom. Mas este possui algumas peculiaridades que merecem ser comentadas antes de se iniciar o review do jogo propriamente dito.

Embora o nome original do jogo e de seu arcade seja Green Beret ("Boina Verde", nome que se refere aos militares nos EUA), no ocidente este jogo saiu com o título de Rush'n Attack (que significa "Correr e atacar"), embora digam as más línguas que é uma forma reduzidade Russian Attack ("Ataque dos Russos"). Devido ao ano de lançamento (originalmente 1985) e as hostilidades do período, realmente não duvido desta controvérsia.
Tela do jogo americano

Aqui você controla como um soldado solitário invadindo um território inimigo para destruir a sua "arma secreta". Apenas isso: um soldado solitário. Você pode despachar inimigos usando sua faca e armas que encontra pelo caminho, e assim como em Contra, tocar em um inimigo significa sua morte.

Particularmente, acho ideia por trás deste jogo insana. Quer dizer, o exército dos EUA envia apenas um único soldado, para não desencadear alarme, à base inimiga com nada além de uma faca. Quem é este soldado? John Rambo? James Braddock? 

Exército de um homem só
De qualquer forma o jogo é muito legal. O que o torna divertido é que nunca as armas reais vêm com frequência suficiente. Então você pode soltar seu espírito assassino e  golpear os inimigos com uma faca.

Alguns dos inimigos são difíceis de derrubar, alguns são mais rápidos, alguns são deitados para você, alguns saltam de paraquedas em você... Isso torna o jogo muito estressante. Considerando a que o jogador morre com um toque e que o grande desejo dos inimigos é cercá-lo, isso será bastante frequente. 

Embora independentemente do nível de desafio insano que este jogo tem a oferecer, é um jogo viciante e extremamente divertido. Curiosamente, a sequência M.I.A: Missing in Action, lançada para arcades em 1989, nunca saiu para os consoles domésticos - e é bem pouco conhecida.
Invadindo a base

Na base inimiga

Final do jogo, com a arma secreta destruída

terça-feira, 2 de outubro de 2012

A Segunda Guerra Mundial e os 2 (ou 3) Shooters da Capcom

Ainda nos seus primórdios, o principal objetivo do Famicom era receber ports de arcades que faziam sucesso, como é o caso dos shooters 1942 e 1943, ambos baseados na Segunda Guerra Mundial e produzidos pela Capcom. E como não podia deixar de ser, a Nintendo não chegou a lançar estes títulos no Brasil, ficando a cargo então de empresas que produziram versões... "alternativas" destes, como é o caso da CCE, em que os dois games foram transformados em três.

1942 é um port direto do game de arcade homônimo, lançado em 1985 para o console doméstico. Nele, ao decolar de um porta-aviões, tem-se o objetivo de atirar e sobreviver até terminar a fase, quando se pousa novamente em outro porta aviões, curiosamente com a mesma numeração 88, ou como o jogo insistia, chegar a Tokyo e destruir a frota aérea japonesa. Para tanto, ao longo de suas 32 fases, o jogador-piloto do Super Ace (o nome que o jogo dá ao avião Lockhead P-38 Lightning) poderia coletar power-ups que permitiam a escolta do avião (que é uma forma mais bonita de dizer que receberia o apoio de dois aviõezinhos), melhoria da munição ou ainda loopings adicionais. Sim, loopings.

Enquanto Tiger-Heli permitia o uso de bombas, 1942 tem uma manobra evasiva, podendo ser utilizada três vezes por fase, que o impede de atirar mas o mantém invulnerável por alguns segundos: o looping.
Gameplay

Tecnicamente não há muito o que falar sobre este jogo. É bastante repetitivo e, diria, até mesmo enjoativo. Por alguma razão que desconheço (é assim no arcade também), o jogo não possui música. Possui apenas um som similar a uma tambor e apitos que fica repetindo aleatoriamente. Existe uma breve música de introdução que toca cada vez que o jogador inicia uma nova "vida", o que supostamente pode ser para tentar acordar o jogador. 

Em 1996, meu pai e eu terminamos este jogo, com dois players alternados - o jogo não permite simultâneos. Após algumas fases, enfrentamos um avião gigante. As fases começaram a ser sobre terrenos e não sobre a água. Até que, por fim, a contagem regressiva do jogo (que curiosamente começa anunciando que faltam 32 fases) chegou a 1 e o jogo nos brindou com uma tela preta de "Congratulations". Depois de uma tarde inteira de sábado...

1944 é um hack do jogo 1943. Falo deste primeiro que o segundo por um simples motivo: foi lançado primeiro no Brasil - e porque o joguei primeiro. Em 1996 eu não fazia a ideia do que era um hack. E não importava: este jogo era muito divertido. Somente na era dos emuladores eu fui conhecer o jogo original.

Basicamente, este jogo pegou tudo o que tinha de interessante e aperfeiçoava, além de corrigir os erros do jogo anterior! A única desvantagem é a ausência do modo de dois jogadores.

Customização
O jogo apresentava a mudança logo na primeira tela: o avião era customizável! Podia-se escolher os pontos fortes do avião (defesa, ataque, resistência...). Assim como no jogo anterior, este começava em um porta-aviões (que na época estranhei pelo formato e a cor), mas ao sair dele, iniciava uma música: uma diferente por fase. Quando o a energia está baixa, a música se altera, fazendo com que o jogador fique suando frio.

Logo no início, outra surpresa. O P-38 não é abatido com um simples toque, mas tem sua energia diminuída, operando com um medidor de energia - ou de combustível, já que diminui com o passar do tempo. O tiro funcionava em modo turbo, sem a necessidade de ficar "fuzilando" o botão B, podendo mantê-lo apenas pressionado. Já o botão A... esta foi a outra surpresa. Não tendo executado aquele looping estranho, o P-38 usou um tiro laser - ou ao menos na época eu pensei que fosse. Quando pressionei os dois botões ao mesmo tempo, com uma pequena diminuição da barra de energia, o avião deu o seu looping e terminou com um relâmpago, destruindo todos os inimigos da tela! Era um jogo incrível.
O jogo do qual este hack se originou é infinitamente mais difícil e ainda não consegui completá-lo. 1943 não tem tiro automático: manter pressionado o botão B faz o tiro "laser" da versão 1944 (é, digamos, um tiro carregado). O botão A faz o relâmpago enquanto a combinação A+B faz o looping com relâmpago. Além disso, a energy diminui mais rápido e o avião leva mais dano do que na versão hackeada. Então entendi o motivo deste jogo ter saído tardiamente no Brasil: era muito difícil e nos primórdios dos famiclones no Brasil, precisávamos de jogos mais fáceis. Depois de os nossos players se tornarem hardcore, já podia ser trazido o jogo original.

Gameplay

1943 é conhecido nos EUA como 1943: The Battle of Midway e no Japão como 1943: The Battle of Valhalla. Não entendo o motivo da nomenclatura japonesa. Os três jogos são bem similares, já que consistem em shooters verticais. A grande diferença em 1943 e 1944 em relação ao seu antecessor está na missão: estes jogos não têm como objetivo simplesmente terminar a fase. O objetivo é cumprir uma missão, o que geralmente envolve abater um alvo específico. Se for um navio ou submarino, por exemplo, o P-38 dá um rasante para ficar mais próximo à superfície. Ambos são jogos dificílimos! Graças aos deuses estes jogos possuem continues ilimitados e passwords!

Voo rasante e o primeiro chefe





sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Primeira Página: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger Heli


Iniciando a série de postagens de reviews dos jogos do catálogo da CCE, começamos pela primeira página, com três jogos "de navinha".: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger-Heli. Como se sabe, a CCE não tinha autorização para a publicação dos jogos e lançou-os totalmente na clandestinidade - para não dizer que são jogos piratas. (É bastante curioso encontrar estes jogos à vendo no Mercado Livre e as pessoas se referirem a eles como "originais"...)

Tela de Abertura
Começando pela ordem do catálogo, Top Gun foi considerado um jogo incrível para a época: lançado em 1987, vendeu milhões de cartuchos e, por incrível que pareça, era baseado em um filme homônimo - embora o jogo tenha pouco a ver com o filme e com Tom Cruise.

No jogo se controla um F-14 e, antes de cada missão tem-se a opção de escolher o tipo de mísseis utilizados. O jogo tem uma lógica básica neste ponto: quanto mais forte o tipo de míssil, menor a quantidade carregada. A falha consiste em: não importa a força do míssil, qualquer alvo cai com apenas um acerto. Então, por que alguém carregaria apenas 10 mísseis se pode carregar até 40??
Misseis

As cutscenes do jogo são bem simples, quase estáticas, lembrando que estava nos primeiros anos de vida do NES. Existe a cena da decolagem e a da queda - não há razão para se referir a cena de pouso, já que nunca consegui pousar o avião - nem conheço ninguém que já o tenha feito. 

O problema do pouso é considerado clássico entre os gamers e retrogamers. O jogo realmente confunde o jogador com instruções como "up, down, left e right" que nem sempre fazem sentido com a instrução que o velocímetro e o altímetro do avião informam. Na maioria das vezes, é mais fácil tentar (friso o "tentar") pousar utilizando os próprios sensores, já que informam a velocidade e a altura necessária para pousar. Não que funcione... é apenas uma tentativa.
Definitivamente, a maior frustração da minha infância
Dogfighting
Em termos gráficos o jogo é simples, não apresenta muita variação nas paisagens. O que foi de fato explorado são os elementos do painel do avião: o radar funciona muito bem. É possível saber através dele a localização dos inimigos e tentar esquivar de mísseis. E também nos mostra como tentar pousar o avião e como tentar recarregar o combustível. Faz parte da mística da aviação em combate o reabastecimento em pleno voo e o jogo não deixa isso de fora. Mas volta ao problema da Aterrissagem, com um pouco mais de facilidade. Ainda assim não é uma tarefa fácil, já que se controla o "bico" do avião em direção à mangueira de reabastecimento.

Reabastecimento
Em termos de jogo, as missões são praticamente todas iguais: voe, derrube aviões inimigos. Enfrente um grande avião inimigo, às vezes reabasteça, tente pousar. Não tem muita variação disso. Exceto pela última fase, que não é baseada no filme. Nela, deve-se ao final dos confrontos tentar destruir um ônibus espacial que está prestes a decolar. É uma missão completamente sem sentido, ainda mais em tempos de Guerra Fria em que o único que dominava - e ainda domina - a tecnologia do Spacebus é o Tio Sam. De qualquer forma, é um jogo bastante divertido e difícil como o hell. Por curiosidade, embora eu não saiba da chegada deste ao Brasil, a Konami reconfigurou o jogo, criando Top Gun: Second Mission, melhorando a jogabilidade e criando mais opções. O jogo original foi lançado em versões alternativas no Brasil, como pela CCE, Chips do Brasil e pela Falcon Soft, de quem recebeu o nome de Asas de Fogo.
Ônibus espacial? Black Hawk?

Tela de Abertura
Se Top Gun é um jogo em 1ª Pessoa - já que se está pilotando o avião, Sky Destroyer é um jogo que tentou se em 3D. E falhou miseravelmente. Este jogo é na verdade um port de um jogo de arcade muito parecido com Afterburn da Sega. Mas por alguma razão, Sky Destroyer não se tornou um clássico - digamos que essa razão é sua dificuldade gigantesca. Também não tem variação de cenários,diferente de Afterburn. A única variação que existe é a do dia para a noite. 

Este jogo consiste apenas em sobreviver. Não faz diferença acertar ou não os inimigos, que não os aviões vermelhos que aparecem ao fim de cada etapa (dia, tarde, noite, madrugada). Se não acertar todos os aviões vermelhos, além de tudo ficamos sem munição. O único diferencial do jogo é a batalha com navios e submarinos: o botão B lança uma espécie de torpedo que serve para acertar alvos marinhos (e umas coisas estranhas que aparecem em ilhas). Caso erre, com certeza eles o derrubarão. 
Visão normal do jogo

O jogo não possui música, apenas no início de cada "vida", para anunciar ao jogador que começou o jogo. Os únicos sons são os de tiros e motores. Na verdade, o zunido que os aviões fazem ao dar um rasante sobre o jogador é bem interessante. De fato, o que mais confunde neste jogo é o manche invertido. Ao se jogar um game com este tipo de visão (como Star Fox), se imagina que ao abaixar o manche, o avião sobe e ao incliná-lo para frente, o avião desce. Pois em Sky Destroyer, para baixo desce e para cima sobe! Embora isso seja instintivo, em jogos sobre aviação é contraditório! Este jogo foi lançado apenas no Japão e Europa - e no Brasil graças à pirataria. A versão da Chips do Brasil recebeu o nome de Hydron.

Tiger Heli é um shooter mais tradicional e também um port direto de arcade. O uso de texturas gráficas na época foi considerado como um dos primeiros passos rumo ao 3D. Só que não.
Tela inicial

Neste jogo, se controla um helicóptero que está em território inimigo e que deve simplesmente atirar em tudo o que está na tela. Não apenas veículos de guerra inimigos: trens, casas, carros... tudo. E é justamente este espírito destruidor o que torna o jogo tão interessante. Juntamente com sua música - muito boa, por sinal, mas infelizmente repetitiva - e seus cenários bastante variados fazem dele um clássico eterno. O real problema de Tiger heli está na falta de um final: ao se completar o jogo, ele simplesmente se reinicia, ainda mais difícil. As figuras a seguir foram retiradas da primeira fase do jogo, o que demonstra minha preguiça em avançar no jogo e seu nível de dificuldade - que não é impossível, apenas difícil. A primeira aparição deste jogo em terra brasilis foi, também pela CCE, mas com o nome levemente modificado: de Tiger Heli para apenas Tiger.


Início da batalha

Ainda na primeira fase... e sem vidas extras