sábado, 15 de dezembro de 2012

Gun.Smoke

Voltando a série sobre os reviews do catálogo do Turbo Game, regressamos com Gun Smoke. Embora esta página do catálogo também possua Hogan's Alley (que já teve seu review, junto com Duck Hunt e Wild Gunman) e Rock Man 2 (que terá seu review dentro uma série de Reviews sobre o Capcom's Blue Bomber), este review será focado apenas em Gun Smoke. 

Gun.smoke (grafia levemente diferente da grafia usada pela CCE que foi Gun Smoke) foi lançado em 1988 pela Capcom e, como muitos games desta época, é um port de um game de arcade. Este game apresenta muitas similaridades com Comando, o game anterior da Capcom, e apresenta diversas inovações.

Este é outro jogo que não possuo o cartucho da CCE: tenho uma versão deste no cartucho de 64 jogos da Dynacom. Por sinal, esta versão do jogo possui um problema: os inimigos só são visíveis de perto, dando a impressão de que aparecem do nada.

Não posso dizer que a história do jogo é uma destas grandes inovações, pois a história do game é bem simples. Uma vila chamada Hicksville está sendo atacada com por um grupo de bandoleiros chamado Wingates. Então, vindo do pôr do sol, um pistoleiro solitário se compromete a acabar com essa situação. Então o jogo segue um estilo Run'n Gun bem parecido com Comando. Bem parecido com Comando não é a melhor forma de descrever.
História do Game

Na verdade o jogo apresenta diversas diferenças em termos de jogabilidade. A primeira destas é que o Pistoleiro Solitário caminha sozinho, diferente dos jogos como Comando, Ikari Warriors e Guevara, o que significa que desviar de obstáculos também se torna um fator importante no jogo. A segunda grande diferença se dá nos botões de tiro do game: o botão B atira para esquerda enquanto o botão A atira para direita, caso os botões sejam usados juntos o Pistoleiro Solitário atira para frente.

Outras diferenças se incluem na parte conceitual do game. Como se passa no Velho Oeste, é compreensível que se encontre upgrades relevantes com a época na qual o jogo se passa. O que significa nada de tanques de guerra, mas cavalos! O pistoleiro solitário pode cavalgar durante sua missão, podendo utilizar então os "pontos de vida" de sua montaria.

Primeiro Chefe
No início de cada fase é anunciado o local onde a fase se passa e qual é o nome do fora da lei a ser morto e se receber a recompensa. A ordem das fases, chefes e recompensas é a seguinte:

Round 1 - Hicksville - Wanted: Bandit Bill - Recompensa: $10,000
Round 2 - The Boulders - Wanted: Cutter Boomerang - Recompensa: $12,000
Round 3 - Comanche Village - Wanted: Devil Hawk - Recompensa: $25,000
Round 4 - Death Mountain - Wanted: Ninja - Recompensa: $20,000
Round 5 - Cheyenne River - Wanted: Fatman Joe - Recompensa: $20,000
Round 6 - Fort Wingate - Wanted: Wingate - Recompensa: $30,000

Primeiro Boss fight
Conforme se vai avançando nas fases se consegue dinheiro, que ao longo das fases deve ser usado para se comprar upgrades, como a montaria, armas diferentes, munição ou o cartaz de Wanted. Esse é o primeiro grande problema do jogo: as fases são cíclicas e até que o jogador compre o cartaz de Wanted for comprado, o chefe não aparece. Uma vez que o chefe aparece, precisa ser atingido 4 vezes. Depois que o chefe é vencido, o cartaz de procurado é alvejado e um novo cartaz de procurado é apresentado.

Após a Segunda Fase
Diferente da versão de Arcade que possui 10 fases, a versão NES e Famicom Disk possui 6 fases. No entanto, como nesta época a Capcom era extremamente cruel com seus jogadores, o jogo só apresenta um final após ser vencido 3 vezes. E este é um jogo difícil! Não difícil como Ghost'n Goblins (que precisa ser vencido duas vezes), mas ainda assim é um jogo difícil. Como não consegui vencê-lo três vezes, tive que ver o final do game pelo youtube. O som do game é muito bom, faz uma boa ambientação para jogo. De modo geral, Gun.Smoke é um bom jogo e deixou um legado importantes para as gerações futuras. Os reviews das gerações futuras não serão feitos por este blog, cujo objetivo é apenas o Nintendo 8 bits, no entanto, os links estão indicados no nome do Game.

Índios!
O primeiro dos jogos inspirados por Guns.Smoke foi o próprio port chamado Desperado, para MSX, DOS e ZX Spectrum. Posteriormente este port recebeu uma sequência chamada Desperado 2, que combinava um game estilo Contra com um game do tipo que se controla apenas a mira. Em 1993 a Konami utilizou esta ideia para criar o clássico atemporal Sunset Riders. Posterior ao game da Konami o estilo ficou um pouco esquecido. A Capcom começou a desenvolver um novo game que seria o sucessor de Gun.Smoke, mas o projeto foi abandonado e vendido para a Rockstar Games que o utilizou para criar Red Dead Revolver, que deu origem ao Red Dead Redemption, considerados pela crítica como os sucessores espirituais de Gun.Smoke.

Ninjas!!
Final de Gun.Smoke

domingo, 9 de dezembro de 2012

Megaman X Street Fighter

Comemorando os 25 anos de Megaman e os 25 anos de Street Fighter, a Capcom resolveu usar uma ideia que os fãs tiveram - e já haviam desenvolvido jogos em flash - para lançar um jogo comemorativo! Estará disponível no site da Capcom-Unity a partir de 17 de Dezembro de 2012 totalmente grátis! AWESOME! A seguir o trailer do jogo!

domingo, 2 de dezembro de 2012

Duck Hunt, Hogans' Alley e Wild Gunman


Originais japoneses do Famicom
Serei obrigado a fazer uma pausa nos reviews do catálogo clássico do Turbo Game CCE para falar destes três clássicos do NES/Famicom para uso com a Zapper. Obviamente existem muitos outros jogos que usam a Zapper, mas estes três são os mais conhecidos no Brasil. Como estes três jogos fazem parte do catálogo do Turbo Game CCE, não é um desvio de curso no propósito do blog.

Quando em seu primeiro ano de existência, 1983, o Famicom recebeu apenas três jogos. Foi do seu segundo ano de vida em diante que surgiram os clássicos. Nesta segunda leva de jogos foram lançados Duck Hunt (lançado pela Gradiente com Caça ao Pato), Hogan's Alley (também conhecido no Brasil por Shoot in the Alley) e Wild Gunman, ambos para uso da Zapper.

Duck Hunt

Este foi o primeiro jogo lançado para o uso da Zapper e também o mais conhecido e o mais referenciado destes. Não há uma viva alma que já não tenha atirado no cachorro do jogo, primeiro troll/douchebag da história do videogame. A premissa do jogo é bem simples: você vai à caça ao pato (caça ao pato, não ao coelho - parafraseando Pernalonga) e seu fiel cachorro o acompanha. O patos voam, você atira. Se em três tentativas o pato for derrubado, o cachorro o recolhe; se não for acertado, o cachorro ri. Conforme as fases vão avançando, uma taxa maior de acertos é exigida, além de os patos ficarem mais rápidos. Os cenários e sons são sempre os mesmos. Bastante simples.

Caça ao Pato
Em uma tentativa de tornar o jogo menos repetitivo, existem três modos de jogo. O GAME A apresenta um pato por vez, que deve ser acertado em até três tentativas. O GAME B, mais difícil, voam dois patos simultâneos a serem atingidos com os mesmos três tiros. Já o GAME C consiste no tiro ao disco/tiro ao prato, em que voam dois discos ao mesmo tempo e o jogador possui três balas para atingi-los. Sem cachorro risonho no GAME C, embora os quadrados brancos de acerto sejam menores.

Como curiosidade, o game possui um glitch que o torna impossível de ser terminado. Como nunca tive paciência de avançar muito no jogo, segue abaixo um vídeo do Youtube - e que o jogador usou save state... noob.

Tiro ao Disco


Hogan's Alley

Este foi o primeiro jogo que usava uma "pistola" que vi. Na época, 1993, achei fantástico. Mal sabia que era um jogo bem aquém do que o NES poderia fazer, como por exemplo, Operation Wolf e Lone Ranger. Hogan's Alley foi lançado ao mesmo tempo que Duck Hunt, sendo uma versão urbana e policial do jogo. A versão que foi lançada em 1984 - bastante rara de se encontrar - era uma versão mais limitada, contando apenas com com GAME A. Assim como Duck Hunt, é um jogo bastante simples. Similar a um treinamento de tiro, aparecem placas/alvos que representam criminosos, que devem ser atingidos, ou cidadãos de bem, a quem não se deve fazer nada (estou irônico hoje). O jogador tem instantes para decidir se atira ou não: se atingir um cidadão (Lady, Professor ou Cop), o jogador perde uma "vida" (e o jogo acusa MISS); se o jogador não acertar o criminoso, ocorre a mesma situação, como se o criminoso tivesse atingido o jogador. Tudo isso com munição ilimitada.

Game A Miss
Assim como Duck Hunt, Hogan's Alley possui três modos de jogo. O GAME A é o modo de jogo original, que consiste em uma galeria de tiros. O GAME B usa a premissa da galeria de tiros, mas com um campo de treinamento. Já o GAME C é um jogo estranho de tiro à lata, podendo atingir maiores pontuações conforme os acertos e onde as latas param.

Este game não apresentou muita repercussão, embora seja um game bastante divertido. De todos os jogos com Zapper que joguei, este é o que acumulei mais horas de jogo.




Game B

GAME C

Wild Gunman

Wild Gunman é um jogo focado em duelos estilo Western. A ideia aqui não é ter um número limitado de balas para acertar alvos em movimento ou decidir se atira ou não no alvo. Aqui é necessário sacar mais rápido do que o adversário. Essa é a ideia principal do jogo. Os três modos de jogo são bastante diferentes neste game.

Game A: Neste jogo, após o adversário gritar FIRE, você deve sacar e atirar antes do seu rival.

Game B: Levemente diferente do Game A, neste modo existem dois foras-da-lei para o duelo (duelo com três pessoas). Neste modo existe a possibilidade de decidir em qual dos dois se atira primeiro ou ainda pode ocorrer de um dos adversários não gritar Fire, fazendo o jogador perder se o atingir.

Game B
Game C: O mais divertido, na minha opinião. Em um cenário, que nunca muda, aparecem vilões aleatoriamente que devem ser atingidos antes que o atinjam. Bastante simples e divertido, como nos antigos jogos de Light Gun de arcades/fliperamas.

Falando em fliperamas, a versão arcade deste jogo tem um momento histórico no Cinema...






Game C



sábado, 17 de novembro de 2012

Abertura de Mega Man 2

Simplesmente perfeito!

Abertura de Mega Man 3

O jogo da minha infância!

O Punho da Estrela do Norte e Agente 17

Nesta página do catálogo da CCE, dois jogos desconhecidos, baseados em uma animação japonesa, e mais um port de arcade.

Northern Ken / Hokuto no Ken

Aqui as histórias começam a ficar um pouco confusas no reino do Top Game. Hokuto no Ken nunca foi lançado no Ocidente, ao menos não oficialmente. Este também não é um jogo japonês que tem seu título em inglês, como Highway Star, seu titulo oficial é Hokuto no Ken, como a animação japonesa no qual se baseia. Então, de onde vem o título em inglês? A resposta, por mais estranha que seja, é: o título vem da União Soviética!

Assim como o Brasil, nos tempos de reserva de mercado, a União Soviética não era um país (ou conjunto de países) conhecido por importar tecnologia (mesmo que de games) de outros países e, assim como o Brasil, a URSS também teve diversos famiclones, o mais famoso deles, o Dendy, era uma cópia escarrada em tom cinza do Famicom Japonês. (Sim, o nosso Supercharger era exatamente igual ao Dendy...) Entre os jogos lançados na URSS estava Northern Ken. Como a CCE trouxe um jogo da União Soviética para o Brasil é o verdadeiro mistério!
O jogo todo parece baseado nessa imagem do Anime
O Anime Hokuto no Ken ficou famoso nos anos 1980 por sua violência, sendo o precursor deste gênero. O enredo não é muito complexo: "em 199X, uma guerra nuclear destruiu o mundo. Os mares secaram, a terra secou. Plantas, animais... Quase todas as formas de vida foram extintas. Porém, a humanidade sobreviveu. Num mundo desses, a violência impera, e o poder está nas mãos daqueles que são fortes. Hokuto no Ken conta a saga de Kenshiro, herdeiro de uma arte marcial de dois mil anos chamada Hokuto Shinken (O Punho Divino da Estrela do Norte)." Só isso. Vamos aos jogos:

Tela inicial
O primeiro jogo, Northern Ken, é um simples side-scrolling em que o jogador deve ir avançando e matando seus inimigos até encontrar o boss da fase. Algumas curiosidades aparece já de início: a primeira delas, o jogo avança para a esquerda e não para a direita, como é costume neste tipo de jogo (ok, The Legend of Kage já fazia isso). A segunda destas curiosidade é o "port" da violência da série para o Famicom. Enquanto o Botão B realiza o chute, o Botão A realiza o chute. A forma como a Toei tentou incluir o clima violento ao jogo foi, além de fazer com que os inimigos morram com um único ataque, incluir uma "demonstração" da força do estilo Hokuto Shinken: chutes arremessam o inimigo para fora da tela e socos EXPLODEM o inimigo em vários pedaços arremessados para longe, mas não instantaneamente, o inimigo agoniza por 3 segundos antes. Para quem conhece a série, lembra das técnicas de Kenshiro que acertam os pontos vitais, caso não conheça, imagine uma versão anos 1980 do Golpe dos Cinco Passos de Kill Bill.
Gameplay
Há ainda um estranho sistema de Power-ups no jogo, baseado em estrelas. Cada estrela conseguida aumenta o poder de Kenshiro, como era de se esperar. A diferença está em como se consegue estas estrelas. Existem inimigos que são cor-de-rosa, além dos inimigos padrão azul/cinza da figura ao lado. Quando são explodidos com o golpe de soco, liberam um caractere japonês que que deve ser capturado em pleno ar, aumentando uma estrela de poder ao personagem. Caso o inimigo cor-de-rosa seja chutado, perde-se o power-up. A baixo, a lista dos power-ups presentes no game

Explodindo inimigo

1 Estrela - Permite pular mais alto e dar chutes pulando.
2 Estrelas - Permite defletir projéteis.
3 Estrelas - Aumenta a velocidade dos chutes.
4 Estrelas - Aumenta a velocidade dos socos.
5 Estrelas - Aumenta a velocidade de caminhada de Kenshiro.
6 Estrelas - Permite socos pulando.
7 Estrelas - Kenshiro rasga a camiseta (no anime, quando libera seu verdadeiro poder). Também permite determinar os caminhos corretos a se seguir e as portas que se deve entrar. Morrer significa perder todos os power-ups e reiniciar a caça aos inimigos cor-de-rosa.

Chutando  e inimigo cor-de-rosa
É necessário entrar em portas para se chegar aos locais que se deve ir, infelizmente não se pode ir em linha reta. E a não-existência de um mapa faz com que o upgrade de 7 Estrelas seja algo vital. Aliás, entrar em portas é algo que pode pegar de surpresa, pois é necessário segurar os botões A e B e pressionar para cima.

Hokuto no Ken não é, de fato, um jogo ruim. É apenas um jogo muito difícil e tedioso. Um exemplo da dificuldade são os inimigos que simplesmente surgem com uma voadora, tiram seu life e desaparecem, ou os projéteis vindos de sabe lá Miyamoto onde. Os chefes são algo impossível de ser derrotado. Mas como um todo, não é um jogo ruim. Mas está longe de ser um clássico.
Primeiro chefe que nunca venci

Este é apenas o primeiro de uma série gigantesca organizada pela Toei. Apenas no Famicom são seis games, mas apenas os dois primeiros apareceram por aqui. Ainda há uma versão anterior a este game lançada para o Sega Mark III (O Master System 1 japonês) que sofreu um hack (hack oficial, pela SEGA) no ocidente e passou a ser chamado de Black Belt. As séries continuam no Famicom, Super Famicom, Sega Mark III, Mega Drive e, recentemente, nos Playstations 2 e 3, um indicativo sobre o sucesso atemporal da série. Infelizmente o mesmo não se pode dizer sobre os jogos baseados na série...



Lado interno dos prédios (???)
Suposto chefe final



Hokuto no Ken 2 / Fist of the North Star

Terminando seus mais de 100 episódios, Hokuto no Ken (a série) possui uma segunda série intitulada, com muita criatividade, Hokuto no Ken 2. Esta série baseou todos os jogos subsequentes da franquia da Toei para o Famicom e nos consoles que surgiriam. Aqui, vamos falar sobre o único jogo a ser lançado oficialmente no Ocidente pela Taxan e licenciado pela Nintendo of America. Pelo ocidente, o segundo jogo ficou conhecido como Fist of the Northern Star. Para este review, utilizo a versão americana do jogo.

Ah, a propósito: este é um dos poucos cartuchos da CCE que não possuo. Não tenho certeza se o jogo chamado Northern Ken II é de fato Hokuto no Ken 2, o jogo usado para este review. Se alguém possui o game e quiser negociá-lo, doá-lo, informar em qual game japonês ele é baseado ou fazer o review sobre este game, é bem vindo!

(Atualização: O leitor Alex Winchester confirmou que Northern Ken II e Hokuto no Ken 2 são o mesmo jogo. Grato, Alex!)

Tela inicial
Se o visual de Kenshiro mudou para a série de TV, obviamente a Toei faria esta mudança nos jogos. Do game original ficaram a jogabilidade, a mecânica de estrelas de poder e os sons de soco e de chute. O resto é novo: gráficos e música. Uma grande evolução foi as personagens possuírem rosto, o que não acontecia no game original. No mais, o game segue o mesmo estilo do anterior: side-scrolling (mas desta vez para a direita), em que o objetivo é tentar localizar o chefe e derrotá-lo, sendo que, pelo caminho, deve procurar inimigos que dão upgrades em forma de estrelas. Assim como o anterior, o chute arremessa inimigos para longe enquanto o soco os explode. E ainda apenas inimigos explodidos podem dar upgrades, desta vez em forma de estrela. Mas novos defeitos surgem:

Gameplay
Primeiro novo defeito: Não há uma indicação sobre quais inimigos dão ou não upgrades. Você pode procurá-los por uma vida toda e jamais achá-los.

Segundo novo defeito: O comando de entrada nas portas modificou, sendo agora A+B+Frente (????). Da primeira vez que joguei, desisti ao não conseguir entrar nas portas.

Terceiro novo defeito: Tempo! Se o jogo consiste em "explorar labirintos", como posso conseguir isso em 99 segundos???

Quarto novo defeito: Estratégia contra os chefes. O game é baseado em um anime, tudo bem, mas não é inteligente que o chefe só possa ser derrotado como ocorreu no anime. Este anime até hoje é desconhecido no ocidente...

Bask - Soco no rosto
Geila - Soco no estômago
Taiga - Chute no estômago
Solia - Soco no rosto
Boltz - Rasteira
Bronza - Chute no rosto
Falco - Soco no estômago
Shura - Chute no estômago

Elevator Action

Tela inicial
Clássico dos clássicos. Na época do boom dos famiclones, todas as empresas haviam lançado Elevator Action, seja em cartucho individual, seja em cartucho com múltiplos jogos. Retomando a tradição dos primeiros jogos do NES/Famicom, este é um port de arcade produzido pela Taito a partir de um jogo homônimo. Nele, o jogador encarna o Agente 17, codinome Otto, que deve invadir um prédio pelo terraço e, a partir de um sistema de escadas e de elevadores, deve encontrar os documentos secretos e sair do prédio pelo térreo, onde seu carro o aguarda. A jogabilidade auxilia o desenvolvimento do jogo, com o botão A usado para o salto enquanto o botão B atira: simples e eficaz. E é esta simplicidade que faz dele um jogo divertido.

Iniciando a missão
Atirar nos espiões. Fugir de elevador. Usar o elevador para esmagar os inimigos. Se esconder dentro de apartamentos. Atirar nas lâmpadas para acabar com a luz. Usar os lustres para matar os inimigos: as possibilidades são muitas neste clássico. Essa simplicidade fez com que o jogo fosse portado a todos os computadores domésticos da época (1985), como MSX e Commodore 64 e alguns outros consoles, mas o melhor port é a versão Game Boy, que saiu 6 anos após a versão NES, em 1991, que consiste no mesmo game, com uma barra de life (quatro coraçõezinhos) e a adição de uma porta nos prédios em que a arma é escolhida aleatoriamente (ao invés de usar somente a pistola, nestas portas o jogador pode ter acesso a Shotguns, Uzis e granadas). Infelizmente é um game que não possui final, apenas as fases se repetindo cada vez mais difíceis. 

Atirando no inimigo
Escadas e porta com documentos

Curiosidades

* O sistema de diferentes armas e de barra de life da versão Game Boy inspirou a Taito a lançar Elevator Action II/Elevator Action Returns para arcade em 1994, em que havia três opções de espiões a invadirem o prédio. Cada um destes possui armamentos diferentes a serem utilizados nas portas de armas. Este game foi portado para Sega Saturn em 1997.

* Em 2000, a Taito lançou para Game Boy Color a versão Elevator Action EX, que consistia no game original do Game Boy, sendo adicionado, além das cores, a escolha de três protagonistas e, pela primeira vez, cutscenes e luta com chefes.

* Elevator Action Old & New, lançado para Game Boy Advance em 2002 é uma junção de Elevator Action do Arcade e Elevator Action EX do GBC, possuindo então dois jogos internos. O primeiro, "Old", é um port do jogo de Arcade. O modo "New" é similar ao Elevator Action EX, exceto pelos gráficos melhorados e devido ao limite de munição e granadas, além do limite de tempo por fase.

* Em 30 de Agosto de 2011, foi lançado Elevator Action Deluxe na PSN (incluindo modo multiplayer, vs e e a versão original de arcade), como uma prova da atualidade e genialidade do game.

sábado, 20 de outubro de 2012

The King of Famicom

E se existisse um jogo em que os grandes ícones do NES/Famicom se enfrentassem?

Van Damme, um clássico e um remake

Retornando aos reviews dos jogos lançados para Top Game CCE com três jogos clássicos e pouco conhecidos.

Karate Champ

Este jogo é um clássico supremo. Não disse ser um jogo bom: disse ser um clássico supremo. E como de praxe nesta época, este clássico veio de um port de arcade.

Tela de Abertura - o logo fica piscando em azul
Para entender o quão clássico é este jogo, é necessário voltar para os primórdios da história dos videogames. O primeiro jogo de luta foi um jogo da Sega lançado para arcades em 1976 chamado Heavyweigh Champ, que continha um par de luvas de boxe acopladas ao gabinete e gráficos em preto e branco. Por um longo tempo não surgiram novamente jogos de luta... até a Data East criar Karate Champ 1984.  Como jogo não era baseado em boxe, mas em Karate, uma arte marcial com diversos movimentos diferentes, a estratégia aqui foi tentar reproduzir a maior quantidade de movimentos possível e, como os arcades da época possuiam somente dois botões, seria necessária uma combinação destes botões e do manche direcional para se executar golpes específicos. Não é difícil de se entender isso hoje, em tempos pós-Street Fighter, mas para a época, era algo genial. Antes de falar do port para o Famicom Disk System e para o NES, gostaria de mostrar a cena em que o jogo se tornou parte da cultura popular universal, em 1988 (no filme BloodSport - O Grande Dragão Branco, no Brasil).


Punch - half point
Não é um jogo difícil de se compreender: como qualquer jogo de luta, seu objetivo aqui é acertar seu oponente. A diferença para os jogos que estamos acostumados é que não existe uma barra de life, ou uma tela para que se jogue o adversário para fora. Os combates seguem as regras de um campeonato de Karate (afinal, o nome do jogo é Karate Champ), em que ao se acertar o inimigo, o juiz avalia a pontuação do acerto, podendo ser 1/2 ponto ou 1 ponto por acerto. Fazendo-se 2 pontos, tem-se a vitória no round. Caso nenhum lutador consiga os 2 pontos nos 30 segundos do round, o juiz escolhe o vencedor.


Como perder o bônus
Assim como os jogos modernos, as lutas são definidas em uma melhor de três rounds, ou seja, é necessário vencer dois rounds. Após a vitória, o lutador vencedor fica saltitando e participa de um bônus em que se deve esquivar de vasos de flores voadores. Esquivar, não atacar. Atacar significa ser acertado pelo vaso. (Na versão arcade era permitido atacar os vasos). Após o bônus, inicia-se uma nova luta, contra o mesmo adversário e com o mesmo juiz, porém em outro cenário. O jogo conta com um total de 9 cenários de combates, os quais se repetem sempre na mesma ordem. 

Jump Side Kick - Point
O jogo não possui música. Apenas no início de cada combate tem uma música curta e estranha encerrada pela voz sintetizada do juiz dizendo "BEGIN". Aliás, sendo sincero, o juiz comunicar "POINT" e iniciar os rounds com sua voz sintetizada é algo inovador para 1986 no NES. Em termos de avanço técnico, este é o ponto principal do jogo. Em termo de diversão, este deixa a desejar.

Front Kick - Perdi
A minha história com este game é longa, já que foi um dos meus primeiros games adquiridos por mim mesmo. Em toda a minha jornada com o meu Dynavision 3, apenas 4 locadoras possuíam games de NES para locação por estas bandas. Uma delas, a terceira da minha lista, pouco antes de falir, começou a se desfazer de seu acervo. Em 1996, comprei por R$ 2,99 este jogo (mesmo preço que paguei pelo Tetris japonês) e me viciei nesta abominação, querendo descobrir todos os golpes, e se era possível encontrar um fim neste jogo. Não só não era possível encontrar um fim como o jogo não ia aumentando sua dificuldade com o passar das horas. Mesmo assim dominei a lista de comandos do jogo. De qualquer forma, não aconselho este jogo a não ser pelo seu valor histórico.

Comandos:

Sprites demonstrando os golpes
A = Punch
B = Back Kick
A+B = Round Kick
Cima+A = Jump Side Kick
Cima+B = Back Round Kick 
Baixo+A = Foot Sweep Right 
Baixo+B = Foot Sweep Left 
Baixo+A+B = Low Punch 
Direita+A = Front Kick
Direita+B = Jump Back Kick (vira de costas) 
Direita+A+B = Leap Right 
Esquerda+A = Low Kick 
Esquerda+B = Low Kick 
Esquerda+A+B = Leap Left


Curiosidades: 

* Mesmo sendo um tranqueira sem igual, o jogo foi descaradamente plagiado em dois jogos "diferentes". Em 1985, um ano depois, foi lançado pela System 3/Epyx International Karate  que nada mais era do que uma cópia de Karate Champ na qual ao vencer as lutas, a personagem de branco ia para outro país enfrentar outra personagem de vermelho (até nisso copiaram... sem falar no juiz que é igual); e The Way of Exploding Fist, da Beamsoftware/Mellbourne House, lançado ainda em 1985, que é exatamente igual a Karate Champ, exceto pelo juiz que é inexistente neste jogo.

* Yie Ar Kung-Fu da Konami, lançado em 1985, é inspirado neste jogo, embora não se pareça em nada. Em Yie Ar Kung-Fu as personagens lutam estilos diferenciados e possuem barra de energia. O primeiro jogo de luta a possuir uma barra de energia.

* Uma combinação dos elementos criados em Karate Champ (o estilo de lutas, os quimonos brancos e vermelhos), associado ao elemento de enfrentar personagens de diferentes localidades de International Karate e os múltiplos estilos de combate e as barras de life de Yie Ar Kung-Fu formam o clássico Street Fighter (ou Fighting Street), lançado em 1987 pela Capcom.

Ryu vs. Ken: praticamente uma releitura de Karate Champ

The Legend of Kage

Tela de Abertura
The Legend of Kage é um jogo de ação/plataforma originário dos arcardes e portado para Famicom e NES. Aqui você joga com Kage, um ninja em missão de resgatar a Princesa Kiri das garras do Lorde Yoshi. Utilizando apenas espadas e shurikens, você deve enfrentar incontáveis inimigos de respawn automático e três chefes de fase para poder completar a missão. São poucas fases e variedade destas: floresta, esgoto, escalando o castelo e fase dentro do castelo. Estas mesmas fases se repetem, embora com cores diferentes e a escolha das cores dá a impressão de que trocou a estação do ano. A música do jogo é sempre a mesma e em looping infinito.

Sequestro da Princesa Kiri
Pode-se dizer que é um jogo simples em que o objetivo é cruzar o cenário sem ser atingido e o mais rápido possível. O botão B atira as shurikens enquanto o botão A é o golpe com a espada. Aqui as coisas começam a ficar interessantes. Shurikens podem ser atirados em praticamente qualquer direção, mesmo durante os saltos. À primeira vista, pensamos em utilizar os shurikens para ataques à distância e a espada para ataques corporais, no entanto, a espada ainda tem a função de bloquear os shurikens inimigos. Isso também vale para os inimigos que utilizam sua espada para bloquear as shurikens de Kage. O direcional para cima faz Kage saltar, mas são saltos "de ninja", bastante altos, que podem ser utilizados para subir nas árvores. Aliás, a personagem também pode escalar os troncos das árvores.

Cada inimigo possui um nome
Como era de praxe nesta época, as personagens e inimigos morriam com um simples toque, o que de fato faz o jogo um pouco frustrante. No entanto, existem alguns power-ups que tornam Kage mais "difícil de matar", mudando a cor de sua veste de vermelho para verde ou de verde para amarelo. Também existe um power-up que mata todos os inimigos da tela, um Jutso de matar inimigos - que é inútil, já que o respawn é automático.

Apesar dos pesares este jogo, embora integre boa parte das listas dos piores jogos do NES merece a consideração de um clássico, sendo que a Taito lançou um uma versão atualizada do jogo, com história nova e jogabilidade similar (mas incluindo barras de life!!!) chamado Demon Sword. Também, recentemente, saiu The Legend of Kage 2 para o 3DS, continuação direta do game do NES mais de 20 anos após!

Escalando a árvore


Jutso de eliminação dos inimigos

Esgoto do castelo

Dentro do castelo
Resgatando a princesa - só para ser sequestrada de novo

Ikari Warriors


Estrelando Ralf Jones e Clark Steel
Ikari Warriors é o prenúncio de uma saga. O prenúncio de uma era. Se não fosse este game não haveria um dos meus favoritos do NES: Guevara. Para entender a importância de Ikari Warriors, lançado em 1986, é necessário voltar para 1982, quando a Taito lanço um jogo chamado Front Line. Front Line é a referência mais antiga a este estilo de jogo Run'n Gun que consegui encontrar e é um jogo horrível! Mas estavam lá todos os elementos: visão de cima, tiros e granadas, tanques, movimentação... tudo estava lá, pronto para a Capcom aperfeiçoar em seu game do gênero, Commando, no ano de 1985. Restava à SNK criar o seu game e aproveitar as inovações trazidas pela Capcom e pela Taito. Assim, um ano depois, surgiu Ikari Warriors.

Tela Inicial
Assim como seus contemporâneos, a ideia é bastante simples. O Coronel Ralf Jones (renomeado para Paul nos EUA) e o Segundo Tenente Clark Steel (Vince, nos EUA) devem alcançar o vilarejo Ikari. A ideia inicial era chegar de avião, mas seu avião foi abatido pelos inimigos. Então, deve-se cruzar por terra (e matar tudo o que se move) para então chegar ao seu objetivo. Como auxílio, temos power-ups que melhoram a munição (ou granadas) além de encontrar os tanques inimigos (que são cor-de-rosa!!!), que são imunes aos tiros inimigos mas precisam recarregar o combustível, caso contrário explodem. Uma característica interessante, mas não muito bem explorada no game é de que os tanques podem atirar em qualquer direção, mesmo se movendo na direção oposta, para tanto, o botão A passa a ser o direcionador do canhão do tanque, enquanto o B continua sendo o botão de disparo.

Caindo em território inimigo
Embora traga os power-ups que modificam a munição - inexistente em Commando - as duas grandes evoluções do jogo são o modo de dois jogadores simultâneos/cooperativos e a munição limitada (que particularmente não gosto). De resto, é um jogo sem grandes diferenças para Commando. (Embora, convenhamos, a música de Ikari Warriors é muito mais legal. Ao menos na primeira vez que se escuta, já que esta música se repete ao longo de todo o jogo.).

O jogo não é tão difícil quanto Commando ou Front Line, possui um nível de dificuldade similar à Guevara, embora, diferente de Guevara e Commando, não possui continues, o que exige certa perícia do jogador para terminar o jogo - o que não é impossível. Como os comandos são horrendos, (não há como explicar a movimentação dos personagens, só vendo para crer), o principal inimigo no jogo é a jogabilidade: justamente esta é que faz com que o jogo se torne difícil. Para tentar facilitar a vida, existe um código que o ressuscita: ABBA.

Início de jogo, com dois jogadores

Gameplay com tanque cor-de-rosa

Último Boss

Ending

Curiosidades:

* As personagens Ralf e Clark foram reaproveitados no game The King of Fighter '94 e nas sequências posteriores, além de aparecerem em alguns jogos da série Metal Slug;

* Ikari possui duas sequências oficiais: Ikari Warrior II: Road of Victory, um jogo futurista estranho e Ikari III: The Rescue, que é mais voltado para os combates desarmados. Ambos os jogos saíram para o NES.

* Existe um reaproveitamento de Ikari Warriors, chamado King Kong II: Ikari no Megaton Punch, lançado no mesmo ano pela Konami, provando que os gráficos poderiam ter sido muito superiores...