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domingo, 16 de junho de 2013

Jogando Online parte 1: O Modem do Famicom e o Modem NES Teleplay

Famicom Network System
Muito antes da Xbox Live ou da Playstation Network, a Nintendo se envolveu com a conexão on-line para seu console Famicom no Japão. Para variar, essas idéias foram limitadas para o mercado japonês, no entanto, isso não impediu um grupo ambicioso de desenvolvedores nos Estados Unidos de criar uma solução on-line para seu país. Embora estas primeiras tentativas de ligar os jogadores do mundo fossem bastante primitivas, isso ajudou a definir o conceito não só para a Nintendo, mas para qualquer outro desenvolvedor de hardware de console e editores de software que viriam.

O Famicom Network System, lançado em 1988 no Japão, permitiu aos proprietários de Famicom se conectarem a um servidor Nintendo via suas linhas de telefone de casa. O dispositivo era ligado ao Famicom através da fenda do cartucho e da porta de expansão situada na parte da frente do sistema. Através do serviço, as pessoas podiam fazer transações bancárias, negociação de ações, e até mesmo verificar reviews e previews de jogos. Esta peça revolucionária da tecnologia foi a tentativa da Nintendo de entrar no mercado on-line, antes mesmo deste existir. Infelizmente, para aqueles de nós que não viveram no Japão durante o final dos anos 80 ou início dos anos 90, não o tivemos e não teremos a oportunidade de experimentar em primeira mão este interessante periférico.

Detalhe do Famicom Network System

Detalhe do teclado do Famicom Network System

Raríssima caixa
A Nintendo, no entanto, supostamente possui um modem testado nos Estados Unidos pela Loteria do Estado de Minnesota. Isso teria permitido aos proprietários de NES comprar bilhetes de loteria e jogar a partir do conforto de suas próprias casas, mas em última análise, não chegou a funcionar devido ao fato de que menores seriam capazes de jogar na loteria ilegalmente e de forma anônima. 

No início de 1990, nos Estados Unidos, um grupo de desenvolvedores liderados por Keith Rupp viu o potencial de implementação de recursos on-line para o Nintendo Entertainment System. Depois de trabalhar brevemente com Nolan Bushnell no projeto, Rupp formou um estúdio de desenvolvimento chamado Baton Technologies e decidiu  desenvolver o que viria a ser conhecido como o Modem Teleplay. A idéia por trás do Modem Teleplay era diferente da própria tentativa online da Nintendo, pois foi desenvolvido exclusivamente para a competição head-to-head contra outro jogador em qualquer lugar do país. O dispositivo era ligado ao NES através da porta de expansão situado na parte inferior do console. O Modem Teleplay também foi compatível com os outros principais consoles da época, o Super Nintendo e o Sega Genesis e  havia suporte para compatibilidade entre as plataformas. A equipe conquistou o interesse de vários terceiros, como a Electronic Arts e a Sierra Software, mas não conseguiu obter licença da Nintendo ou  da Sega, o que levou ao desaparecimento do produto antes de entrar em produção. Em 1993, a AT & T anunciou uma parceria com a PF Magic e Sega of America para desenvolver o Edge 16 Modem, que seria compatível com o Sega Genesis e o 3DO da Panasonic. O Edge 16 nunca foi lançado, e os investidores por trás do Modem Teleplay e seu desenvolvimento foram colocados de fora antes que o dispositivo pudesse ser produzido.

Anúncio do Teleplay
Convenhamos: atualmente, em comparação com a concorrência, a Nintendo está atrás quando se trata de conectividade online. (Ok, não testei ainda o WiiU, mas o Wii é vergonhoso!) Embora o Famicom Network System não foi capaz de permitir aos jogadores competir online uns contra os outros, estava definitivamente à frente de seu tempo. É curioso pensar que a Nintendo foi uma das pioneiras em criar conectividade online em um console doméstico tantos anos atrás no Famicom no Japão. A ideia da Keith Rupp e da Baton Technologies em criar um dispositivo no qual os jogadores pudessem competir em nível nacional a partir do conforto de suas casas é um dos fundamentos do que está em todos os consoles hoje em dia. 

domingo, 26 de maio de 2013

Family BASIC/Famicom BASIC: Videogames e computadores parte 2

No início de 1980, Hiroshi Yamauchi estava pretendendo entrar no mercado de games americano, que estava em expansão. O Famicom já tinha sido lançado no verão de 1983 no Japão, o filho de Yamauchi, Minoru Arakawa, estava tendo dificuldades em abrir um escritório da Nintendo of America nos Estados Unidos. Embora o crash dos videogame de 1984 tenha prejudicado todos, Arakawa ainda tinha a intenção de trazer o Famicom para os Estados Unidos. Em vez de comercializar o aparelho como um brinquedo, a Nintendo pretendia comercializar o Famicom como um produto eletrônico sofisticado, sendo mais parecido com um computador do que um console de videogame.

Originalmente chamado de Advanced Video System (AVS), este iria ter um grande diferença sobre o Famicom, ia ter uma enorme quantidade de recursos que a versão original do console não oferecia, como controllers infravermelhos, uma pistola, um teclado de música, um gravador de dados e um teclado. A inclusão de todos esses recursos se provou ser muito cara, e ao mesmo tempo poucos deles foram implementadas para o design final do Nintendo Entertainment System, mas muitos dos componentes acima mencionados foram introduzidos no Japão, ou seja, o gravador de fitas e teclado, trazendo capacidades interessantes e originais para os proprietários e entusiastas do Famicom.

Versão final do AVS
Famicom BASIC foi lançado no Japão em 1984. Nintendo, Sharp e Hudson colaboraram no projeto e fizeram uma versão levemente customizada da linguagem de programação BASIC, apelidada NS-HUBASIC (Nintendo/Sharp-Hudson BASIC). O pacote em si vinha com o teclado Famicom (anexando ao Famicom através da porta de expansão), um cartucho especial para a programação na linguagem BASIC, e um livro de instruções que dava dicas de programação e de como resolver vários problemas. Durante sua existência, houve três versões do Famicom BASIC. A primeira versão tinha 1.982 bytes para a execução de dados, enquanto a versão final, o Famicom BASIC V3, em 1986, usava 4.096 bytes e SRAM que foi implementado no cartucho para executar os dados.

Junto ao Famicom BASIC V3 também vinha vários mini-jogos com elementos de títulos familiares da Nintendo. Aparições incluiam nomes como Mario, Pauline, um caranguejo de Mario Bros, e bolas de fogo de Donkey Kong. Os jogos, às vezes, utilizam os recursos exclusivos do Famicom, como o microfone embutido no segundo controller. Por exemplo, enquanto estiver jogando "GAME 0", falar ao microfone (ou pressionar um dos botões) enche os coração na tela acima Mario e Pauline. Quanto mais alto você falar, mais o coração enchem. Houve também uma variedade de conjuntos de sets para programar seus próprios jogos. Blocos, escadas, trepadeiras e vigas de Mario Bros, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. estão entre os itens selecionáveis. Sprites destes jogos (incluindo Pauline de Donkey Kong) também foram jogáveis e utilizável em suas próprias criações.

Em conjunto com o Famicom BASIC set, a Nintendo também lançou o gravador de dados Famicom. O gravador de dados, que é essencialmente um gravador que conectado ao teclado Famicom, permitia aos jogadores gravar vários tipos de dados em uma fita cassete, inclusive salvar o que foi programado com Famicom BASIC. Uma fita cassete da marca Nintendo estava incluída com o jogo, mas quase todas as fitas cassete poderiam ser usadas para gravar dados. Havia um número pequeno de primeiros títulos Famicom que utilizaram o Gravador de Dados para o jogo fosse salvo. Excite Bike e Wrecking Crew usavam para guardar fases e níveis criados. No momento em que os títulos foram para fora do Japão, o salvamento e as características de carga incluídos nestes jogos não puderam ser usados. Outros jogos que usaram o gravador de dados foram Castlequest, Mach Rider, Load Runner, e Nuts & Milk.

Anúncio Japonês
Embora o ex-presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, originalmente pretendesse que o Nintendo AVS teria tanto o dispositivo de gravação quanto teclado embutido, a versão final do NES foi lançada sem eles e as versões separadas destes nunca viram a luz do dia fora do Japão.

Mesmo no início, expansão desempenhou um papel enorme nas vendas do console da Nintendo no Japão. Embora a Nintendo of America tenha se decidido contra o lançamento do Famicom BASIC e do Gravador de Dados Famicom, percebendo que a maioria das crianças americanas tinham pouco ou nenhum interesse em programação, estas duas peças de tecnologia mostram como Nintendo estava tentando encontrar o seu lugar entre os consumidores, e sua posição no mercado nos anos 1980.

E a Dynacom lançou a sua versão (ou seu clone) em 1995... (Continua na parte 3)

sábado, 14 de abril de 2012

Acessórios do NES

Continuando a apresentação do Angry Videogame Nerd, os demais acessórios do NES, à exceção do ROB the Robot. O vídeo é propriedade do Cinemassacre, traduzido pelo canal Nerd Revoltado dos Videogames.

 

Acessórios do NES - Powerglove

No Brasil, a maioria dos acessórios do NES ficaram desconhecidas: conhecemo-nas apenas devido a suas aparições em filmes e em reportagens das revistas de videogames nacionais. Então, para explicar os acessórios do NES, apresento The Angry Videogame Nerd, maior autoridade no assunto. No primeiro vídeo, a Power Glove, que aparece no filme O Gênio do Videogame. Este vídeo é propriedade do Cinemassacre e foi traduzido pelo pessoal do canal "Nerd Revoltado dos Videogames."
 

domingo, 8 de abril de 2012

A SAGA do NES - Parte Final: Polystation

Polystation. O nome capaz de causar arrepios nas crianças... A famosa máquina de design físico atraente que em seu interior carrega um NES. Sempre alega milhares ou até mesmo milhões de jogos em sua memoria que são sempre os mesmos 10 ou 20 jogos da primeira página iniciados em fases diferentes.

Eles não são produzidos no Brasil, vêm da China e são vendidos principalmente em camelôs (só vi uma loja até hoje que os vendia). Têm preço bem reduzido, principalmente se comparado aos últimos modelos da Dynacom, me arrisco a dizer que talvez o Polystation tenha auxiliado no fim do Dynavision. Uma curiosidade é que os controles dos famiclones são compatíveis entre si, exceto o Dynavision: controles da Dynacom funcionam apenas na Dynacom, mesmo possuindo a mesma pinagem.

Aqui postarei apenas os modelos de polystation. Existem outros famiclones famosos como o russo Dendy, ou o Video Game NEO (que se assemelha ao controle do XBOX 360) ou Gun Boy (controle de N64 com pistola), que também copiam designs de videogames famosos, mas vamos nos ater aos Polystations.


Polystation

Polystation One


Polystation Advance (com brick game)


Polystation 2

Polystation 2 Slim

Funstation 3

Polystation X-Next (cópia do XBOX)


X-Game 360 (cópia do XBOX 360)

sexta-feira, 6 de abril de 2012

A SAGA do NES - Parte 3: Dynavision

O Dynavision merece destaque, pois além de ter várias encarnações ao longo dos anos, continuou no mercado entre 1989 e 2011, quando a Dynacom encerrou suas atividades.


Dynavision II




Empresa: Dynacom – Ano de Lançamento: 1989 – Padrão: 60 pinos (japonês)

O Dynavision II (o I era um clone do Atari) tinha os controles em estilo manche, são complicados de manusear, em que o botão B fica em baixo e o botão A ficava no alto do manche. O console tinha 5 botões: On, Off, Reset, Start e Select, esses dois últimos sendo clara herança dos modelos de Atari e Master System (lançado no mesmo ano no Brasil pela TecToy). Não era muito "jogável".

Dynavision 3




Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 1991 – Padrão: Dual


A Dynacom resolveu o problema dos controles, agora possuindo Start e Select, e ajuste de botão turbo, na parte inferior do controle. Também passou a aceitar os dois tipos de cartuchos, acompanhava a Turbo Flash Gun (versão Dynacom da Zapper) e tinha ajuste de volume no console (que não funcionava). Note que havia entrada para fone de ouvidos no controle (que também não funcionava)!

Dynavision 3 Radical

Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 1993 – Padrão: Dual

Nenhuma diferença em relação ao anterior


Dynavision 3 Action

Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 1994 – Padrão: Dual

Pouca diferença em relação ao anterior: Apenas desapareceu o botão de volume do console (mas não a entrada de fones dos controles). Aqui a Dynacom desenvolveu seu primeiro controle com D-Pad, que é reconhecido como o melhor controle de famiclone. Este controle, além dos botões turbo, tinha os botões AB e AB Turbo e um sistema de Slow, acionado na parte traseira do controle. Esse é o famiclone que tenho até hoje, embora na caixa dissesse Dynavision 3 Radical...


Handyvision




Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 1993 – Padrão: 72 pinos (americano)

Este era semi-portátil, pois dependia de uma TV para funcionar, copiando a tecnologia do Master System Super Compact ou do Geniecom. Ele funcionava sem fios, através do adaptador RF instalado atrás da TV com uma antena. Mesmo sendo pequeno, ele tinha suporte a outro controle ou pistola, e dava inclusive para jogar os cartuchos com 60 pinos, através de um adaptador.



Magic Computer PC 95 e PC Game



Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 1995 e 2008 (respectivamente) Padrão: 60 pinos (japonês)

O Magic Computer foi um híbrido de Famicom e “computador pessoal”: além de vir com controle e pistola, ele também possuía um teclado (na verdade, o console era o teclado) e o cartucho vinha com vários programas educativos. Apesar de se vender como um computador, não passava de um Famicom com outra carcaça. Em 2008 ele foi atualizado, passando a se chamar PC Game. A maior novidade é que, além de o console ser algo como um gabinete de PC, ele agora possui um mouse. Outra curiosidade: os engenheiros do MIT estão usando a tecnologia do Famicom (que é abandonware) para criar  computadores de 12 US$ para os países subdesenvolvidos, o que a Dynacom já fazia desde 1995...



Dynavision 4, Dynavision, Radical e Dynavion Xtreme



Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 1995 – Padrão: Dual

Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 2000 – Padrão: 60 pinos (japonês)
Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 2005 – Padrão: 60 pinos (japonês)

O Dynavision 4 é uma versão mais compacta do Dynavision 3, vinha com os controles D-Dap e a Turbo Flash Gun. Foi a última versão a aceitar os dois modelos de cartuchos, além de única a possuir um botão de Eject. A versão Radical e Xtreme apenas copiam e atualizam o design do Dynavision 4, com novos modelos de controllers e permitindo apenas cartucho de 60 pinos. Curiosidade: a versão Xtreme foi conhecida por ser "quase igual a um Playstation 2", como dizia o Yudi.


Wi-vision, Dynavision Black e Dynavision White

Wivision
 

Dynavision Black

Dynavision White

Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 2007 e 2008 (respectivamente) Padrão: 60 pinos (japonês)

Clone baseado no Nintendo Wii, tanto no nome quanto no formato. Os controles são sem fio. O Wi-vision foi o último a vir com a Turbo Flash Gun (embora se chame "Mira laser") Em 2008 ele foi relançado como Dynavision, mas em duas versões, Black e White acompanhando uma nova Mira laser. Ambos possuem jogos na memória.

Dynavision Cybergame


Empresa: Dynacom – Ano de lançamento: 2010 Padrão: Nenhum (emulador)

Esse foi o último lançamento da Dynacom, antes do encerramento das atividades. Este console é na verdade um tocador de mídias: vídeos, música... e roms. Como ele suporta (na verdade seu melhor emulador) o NES, considerei como o último suspiro da SAGA do NES. Seus controles são horríveis! Pode ser adicionado roms com um cartão SD.

domingo, 1 de abril de 2012

A SAGA do NES - parte 2: o cenário brasileiro


Compreendendo o que acontecia nas terras nipônicas e gringas, vamos entender o que ocorria no Brasil. Em tempos de ditadura militar, nosso país sofria uma reserva de mercado que impedia a importação de produtos tecnológicos para cá, a fim de proteger a demanda e produção do mercado brasileiro; tal reserva não se restringia apenas aos computadores, mas aos videogames também. Como os aparelhos tinham que ser fabricados em terras tupiniquins, as empresas importavam as peças, faziam algumas modificações nos games, montavam e vendiam. Por isso era comum que aparecessem logotipos das empresas nacionais ao invés das originais na tela de abertura dos jogos, a exemplo de Pitffal, em que aparecia CCE ao invés de Activision. A fiscalização não era especializada o suficiente para identificar os consoles e jogos como cópias de produtos importados.

O primeiro videogame produzido no Brasil foi o Telejogo, produzido pela Philco a partir de uma placa de Pong, sendo que o Atari 2600 dominou o mercado brasileiro assim que foi lançado. E junto com o 2600, diversos clones surgiram como o Dactar e o Supergame da CCE. Um destes clones ficaria famoso devido aos seus sucessores: o Dynavision.

Como ainda existia a reserva de mercado no Brasil, a Nintendo não se interessou em estender suas atividades por aqui, deixando o caminho aberto para as empresas produzirem seus clones. Os primeiros consoles genéricos de NES/Famicom (chamados de “Famiclones” hoje em dia) apareceram aqui em 1989, a reserva de mercado acabou em 1991, mas o boom nos Famiclones por aqui só diminuiu quando o NES foi lançado oficialmente no Brasil, em 1994.

Apresentando, então, os Famiclones brasileiros:

Phantom System

Empresa: Gradiente – Ano de lançamento: 1989 – Padrão: 72 pinos (americano)

Não foi o primeiro, mas na época foi o mais popular, pois havia propagandas dele nos gibis da Turma da Mônica e dos heróis Marvel e DC. Era um frankenstein: o console é a carcaça do Atari 7800 (a Gradiente ia lançar um clone deste, mas mudou de ideia devido ao cancelamento do mesmo nos EUA e, como já havia produzido várias, manteve a carcaça) e os controles são iguais aos do Mega Drive. O terceiro botão era o Start e o azul, o Select. Curiosamente, a Gradiente se tornou na década seguinte a representante da Nintendo no Brasil (primeiro através da Playtronic, uma jointventure dela com a Estrela para a representação da Big N por aqui, depois sozinha, a Estrela abandonou a união). A Gradiente também foi a responsável por grande parte dos jogos não-licenciados (her... piratas) lançados no Brasil.

Bit System

Empresa: Dismac – Ano de lançamento: 1989 – Padrão: 72 pinos (americano)

Lançado pela Dismac, empresa que produzia calculadoras. Baseado no visual do NES, mas ao invés de quadradão, ele possuía forma trapezóide. Possuía os PIORES controles possíveis.

TOP GAME VG-8000

Empresa: CCE – Ano de lançamento: 1989 – Padrão: 60 pinos (japonês)

O primeiro clone do NES lançado pela CCE, outros viriam na sequência. O controle era horrível: era uma versão adaptada do controle do Supergame VG-3000 (o clone do Atari da CCE já citado), sendo praticamente injogável: os botões A e B ficavam nas laterais, e só o controle 1 possuía os botões Select e Start.


Top Game VG-9000 e Turbo Game VG-9000T


Empresa: CCE - Ano de lançamento: 1990 e 1991 (respectivamente) Padrão: Dual

O segundo e terceiro consoles da CCE. Dessa vez eles vieram com controles D-pad destacáveis (detalhe para o controle do Turbo Game, que era o controle do Mega Drive de ponta-cabeça). Foram os primeiros consoles com sistema duplo: aceitavam tanto cartuchos  60 pinos (japoneses) quanto 72 pinos (americanos).

A CCE também disponibilizou diversos jogos no Brasil, todos sem licença, traduzindo os jogos japoneses e relançando com pequenas alterações no título. Circus Charlie virou Circus Chablie, Guerrilla War virou Revolution Heroes... e é claro, o clássico "Castle Vania". Pode-se dizer que graças à CCE, temos jogos lançados em inglês no Brasil que não saíram nos EUA.

Catálogo da CCE: [CAPA] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]

Hi-Top Game e Hi-Top Game Turbo




Empresa: Milmar – Ano de lançamento: 1990 e 1991 respectivamente - Padrão: 72 pinos (americano)

O Hi-Top Game ainda se parece com os Ataris genéricos lançados aqui. O primeiro modelo teve algumas escolhas de design infelizes, como os botões Start e Select no console, além de controles estilo manche do Dynavision. O modelo Turbo já possuía o D-pad padrão, além de ser vendido com um adaptador para cartuchos 60 pinos (japoneses). Entre os jogos lançados pela Milmar, figuram Futebol, um hack do jogo Soccer.

Adaptador do Hi-Top Turbo


Super Charger

Empresa: IBTC – Ano de lançamento: 1990 – Padrão: 60 pinos (japonês)

Sem muitas informações sobre este, apenas que ele é muito parecido com o Famicom e com outro genérico, o russo Dendy, copiando inclusive o problema dos controles com cabo curto e fixos no aparelho. Diferente do Famicom, os controles não possuem microfone.

Geniecom


Empresa: NTD – Ano de lançamento: 1992 – Padrão: 72 pinos (americano)

Este é um genérico interessante: ele possuía um Game Genie embutido. Os controles eram grandes e pesados se comparados com o D-pad original do NES, mas possuíam entrada para fones de ouvido e controle de volume independente. Como o NES, ele também possuía saída de vídeo RF e RCA composto, além de poder ligar uma antena no console e no adaptador RF para ligá-lo na TV sem fios.

Pro System 8


Empresa: Chips do Brasil – Ano de lançamento: 1994 -  Padrão: 72 pinos (americano)

Um dos últimos lançados no Brasil, pois em 1994 a Playtronic lançou o NES oficialmente. O formato era uma cópia do Super Famicom e os botões do controle possuíam Turbo e Autofire independentes, assim como o controle turbo do SNES.

Top System

Empresa: Milmar – Ano de lançamento: 1994 – Padrão: Dual

O terceiro console da Milmar. Este também possuía sistema duplo de cartuchos. O D-pad era similar ao do PC Engine/TurboGrafx16. Outro da última leva a ser lançado.

NES


Empresa: Playtronic – Ano de lançamento: 1994 – Padrão: 72 pinos (americano)

Dispensa apresentações. Foi lançado no Brasil em vários sets diferentes. Havia o que vinha com a Zapper, havia o que vinha com o Powerpad e havia o da foto, que vinha com Super Mario Bros. 3. Foi extinto no ano seguinte.

sábado, 24 de março de 2012

A SAGA do NES - parte 1



O Nintendo Entertainment System (chamado de Famicom no Japão) é o console mais popular da história, o que o levou a ser o  mais clonado de todos. Já foram lançadas inúmeras versões dele  ao redor do mundo, variando do sensacional ao ridículo. Muitas destas foram produzidas no Brasil. Vamos relembrar aqui a origem destes videogames, sendo o texto dividido em quatro partes.


Famicom - Family Computer
Em primeiro lugar, vamos falar um pouco do contexto da época do lançamento do Famicom: em 1983, o mercado de games era dominado pelos Estados Unidos (algo bem diferente de hoje em dia), com inúmeras empresas com seus consoles, mas os principais eram o Intellivision da Mattel, o Colecovision da Coleco e o Atari 2600, que dominava o mercado, apesar de a Atari já ter lançado o estranho 5200 e se preparar para lançar o 7800 em 1984; no Japão a história era bem diferente, , consistindo do Atari 2600 (lá chamado de Atari 2800) e do Sega SG-1000. Nessa época, todas as empresas queriam entrar no mercado de videogames e diversas empresas lançaram seus consoles e games; há histórias da games que foram programados em UMA NOITE e com tantos lançamentos simultâneos, obviamente não havia um controle sobre a qualidade dos jogos. Não demorou muito e o mercado de games ficou saturado, com mais oferta do que procura; pra piorar, a Commodore lançou um computador de baixo custo, o Commodore 64, e várias empresas vieram na esteira. Quando os consumidores viram que valia mais investir uma quantia adicional e adquirir um computador que permitia escrever textos, controlar as despesas de casa e ainda jogar do que simplesmente comprar um videogame, a bolha do mercado estourou. Todo mundo migrou para os computadores e o mercado de games na América implodiu. Esse foi o “Crash de 1983″.

No Japão, a Nintendo, após um grande sucesso com o lançamento do jogo Donkey Kong para arcades, resolveu lançar seu próprio sistema, orignalmente pensado em 16 bits, mas os custos de produção e de venda aos consumidores fez com que o console da Nintendo fosse repensado com 8 bits. Observando o que acontecia no Ocidente, a Nintendo criou um controle de qualidade ferrenho, além de dissociar o videogame da imagem de “diversão para toda a família”, e o direcionou exclusivamente ao mercado infantil. Assim, foi lançado o Family Computer, ou Famicom, que simplesmente salvou a indústria dos games. Curioso é que ao dissociar a ideia de "diversão para toda a família",  videogame foi nomeado como "Family Computer"... Coisas da Big N...

Assim o Famicom foi lançado em plena crise dos videogames, o que poderia ser a salvação de uma época sombria... no entanto não foi. Diversos Famicom apresentaram problemas, forçando a Big N a fazer recall e substituição de exemplares. Nesse contexto, o presidente da Nintendo, Yamauchi, tentou relançar o Famicom, mas nenhuma loja quis vendê-lo. Enquanto a Nintendo of America remodelava o visual do Famicom e preparava o seu lançamento no mercado americano, Yamauchi lançava no Japão o game Super Mario Bros., o primeiro game de série Super dos encanadores. A partir desse ponto o mundo dos jogos eletrônicos nunca mais seria o mesmo. Os problemas do Famicom haviam sido solucionados, e com o jogo Super Mario Bros. se tornando uma epidemia geral, as lojas começaram a vender o Famicom novamente. E vendia como como água no deserto. Depois do lançamento do game, restava então à Nintendo lançar o console num pacote com o jogo e mais dois controllers na América. E foi exatamente o que aconteceu em agosto de 1985.
NES - Nintendo Entertainment System

Falando em  remodelar o visual, o Famicom parece muito mais com um brinquedo do que o NES, além de ser muito mais bonito. A alteração de visual se deu porque os americanos ainda torciam o nariz para videogames devido ao Crash, então ele foi remodelado para se parecer mais com um eletrodoméstico, como um videocassete, por isso o encaixe de cartuchos é interno. 

Famicom Disk System
Se a forma de contornar a crise nos EUA foi lançar o console acompanhando um jogo incrível, no Japão a opção foi o lançamento do Famicom Disk System, um aparelho que, acoplado ao Famicom, permitia o uso de disquetes no Famicom. Os jogos então eram publicados em Disks, disquetes muito parecidos com o de computador poucos anos atrás (3 e 1/2 polegadas). Enquanto um cartucho de Famicom custava em média 5000 ienes (US$40), um Disk custava apenas 2000 ienes (US$20) - de fato uma boa estratégia para desviar atenção de quem comprava produtos da Sega, ou da própria Nintendo, pois ela mesma sairia ganhando. Vários jogos clássicos foram lançados através deste sistema: Legend of Zelda, Zelda II, Super Mario Bros. 2 (Japonês), Metroid, Castlevania e Castlevania II Simon's Quest. Fora estes exemplos, muitos jogos eram bastante ruins, o que, junto com a facilidade de pirataria, levou a Nintendo a encerrar as atividades do Famicom Disk System.

Outra forma ianque de tentar evitar a crise foi o R.O.B the Robot. Para vender o console em lojas avessas aos video-games, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos do robôzinho. Apenas dois jogos saíram para R.O.B., isto é, ele só conseguia jogar dois títulos - Gyromite e Stack-UP, o que levava as pessoas à procura dos demais jogos do NES.
NES ROB Set - Com a Zapper (pistola), dois controllers, ROB
 e os jogos Gyromite e Stack-Up

Nes 2
Em 1993, nos últimos suspiros do NES, foi lançado o AV Famicom, em que o design foi modificado, ficando parecido com o Super Nintendo, além da saída de vídeo RF (para antena) ter sido subtituída por uma saída RCA de vídeo composto (o Famicom original era apenas RF). O mesmo formato recebeu o nome de Controll Deck (apelidado de NES 2) nos States, mas lá ele possuía apenas a saída RF. Só o primeiro NES possuía saída de vídeo tanto RF quanto RCA composto. Este console, além de aproximadamente 50% menor que o NES convencional e do encaixe de cartuchos superior, assim como o Super Nintendo (o próprio controller era exatamente igual - claro, sem os botões L, R, X e Y), era vendido por preço bastante reduzido (US$50), sendo a proposta da Nintendo para que todos pudessem adquirir um videogame. No entanto, nesta época já haviam consoles de 16bits e os de 32bits e 64bits já estavam em produção, o que levou a extinção do NES 2 e dos consoles (oficiais) de 8bits da Nintendo. Em abril de 1995 foi fabricado o último lote de NES. Seu último jogo oficial foi Wario's Woods.
Caixa de Wario's Woods
Gameplay de Wario's Woods


No Brasil essa história foi bem diferente...