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sábado, 20 de outubro de 2012

Van Damme, um clássico e um remake

Retornando aos reviews dos jogos lançados para Top Game CCE com três jogos clássicos e pouco conhecidos.

Karate Champ

Este jogo é um clássico supremo. Não disse ser um jogo bom: disse ser um clássico supremo. E como de praxe nesta época, este clássico veio de um port de arcade.

Tela de Abertura - o logo fica piscando em azul
Para entender o quão clássico é este jogo, é necessário voltar para os primórdios da história dos videogames. O primeiro jogo de luta foi um jogo da Sega lançado para arcades em 1976 chamado Heavyweigh Champ, que continha um par de luvas de boxe acopladas ao gabinete e gráficos em preto e branco. Por um longo tempo não surgiram novamente jogos de luta... até a Data East criar Karate Champ 1984.  Como jogo não era baseado em boxe, mas em Karate, uma arte marcial com diversos movimentos diferentes, a estratégia aqui foi tentar reproduzir a maior quantidade de movimentos possível e, como os arcades da época possuiam somente dois botões, seria necessária uma combinação destes botões e do manche direcional para se executar golpes específicos. Não é difícil de se entender isso hoje, em tempos pós-Street Fighter, mas para a época, era algo genial. Antes de falar do port para o Famicom Disk System e para o NES, gostaria de mostrar a cena em que o jogo se tornou parte da cultura popular universal, em 1988 (no filme BloodSport - O Grande Dragão Branco, no Brasil).


Punch - half point
Não é um jogo difícil de se compreender: como qualquer jogo de luta, seu objetivo aqui é acertar seu oponente. A diferença para os jogos que estamos acostumados é que não existe uma barra de life, ou uma tela para que se jogue o adversário para fora. Os combates seguem as regras de um campeonato de Karate (afinal, o nome do jogo é Karate Champ), em que ao se acertar o inimigo, o juiz avalia a pontuação do acerto, podendo ser 1/2 ponto ou 1 ponto por acerto. Fazendo-se 2 pontos, tem-se a vitória no round. Caso nenhum lutador consiga os 2 pontos nos 30 segundos do round, o juiz escolhe o vencedor.


Como perder o bônus
Assim como os jogos modernos, as lutas são definidas em uma melhor de três rounds, ou seja, é necessário vencer dois rounds. Após a vitória, o lutador vencedor fica saltitando e participa de um bônus em que se deve esquivar de vasos de flores voadores. Esquivar, não atacar. Atacar significa ser acertado pelo vaso. (Na versão arcade era permitido atacar os vasos). Após o bônus, inicia-se uma nova luta, contra o mesmo adversário e com o mesmo juiz, porém em outro cenário. O jogo conta com um total de 9 cenários de combates, os quais se repetem sempre na mesma ordem. 

Jump Side Kick - Point
O jogo não possui música. Apenas no início de cada combate tem uma música curta e estranha encerrada pela voz sintetizada do juiz dizendo "BEGIN". Aliás, sendo sincero, o juiz comunicar "POINT" e iniciar os rounds com sua voz sintetizada é algo inovador para 1986 no NES. Em termos de avanço técnico, este é o ponto principal do jogo. Em termo de diversão, este deixa a desejar.

Front Kick - Perdi
A minha história com este game é longa, já que foi um dos meus primeiros games adquiridos por mim mesmo. Em toda a minha jornada com o meu Dynavision 3, apenas 4 locadoras possuíam games de NES para locação por estas bandas. Uma delas, a terceira da minha lista, pouco antes de falir, começou a se desfazer de seu acervo. Em 1996, comprei por R$ 2,99 este jogo (mesmo preço que paguei pelo Tetris japonês) e me viciei nesta abominação, querendo descobrir todos os golpes, e se era possível encontrar um fim neste jogo. Não só não era possível encontrar um fim como o jogo não ia aumentando sua dificuldade com o passar das horas. Mesmo assim dominei a lista de comandos do jogo. De qualquer forma, não aconselho este jogo a não ser pelo seu valor histórico.

Comandos:

Sprites demonstrando os golpes
A = Punch
B = Back Kick
A+B = Round Kick
Cima+A = Jump Side Kick
Cima+B = Back Round Kick 
Baixo+A = Foot Sweep Right 
Baixo+B = Foot Sweep Left 
Baixo+A+B = Low Punch 
Direita+A = Front Kick
Direita+B = Jump Back Kick (vira de costas) 
Direita+A+B = Leap Right 
Esquerda+A = Low Kick 
Esquerda+B = Low Kick 
Esquerda+A+B = Leap Left


Curiosidades: 

* Mesmo sendo um tranqueira sem igual, o jogo foi descaradamente plagiado em dois jogos "diferentes". Em 1985, um ano depois, foi lançado pela System 3/Epyx International Karate  que nada mais era do que uma cópia de Karate Champ na qual ao vencer as lutas, a personagem de branco ia para outro país enfrentar outra personagem de vermelho (até nisso copiaram... sem falar no juiz que é igual); e The Way of Exploding Fist, da Beamsoftware/Mellbourne House, lançado ainda em 1985, que é exatamente igual a Karate Champ, exceto pelo juiz que é inexistente neste jogo.

* Yie Ar Kung-Fu da Konami, lançado em 1985, é inspirado neste jogo, embora não se pareça em nada. Em Yie Ar Kung-Fu as personagens lutam estilos diferenciados e possuem barra de energia. O primeiro jogo de luta a possuir uma barra de energia.

* Uma combinação dos elementos criados em Karate Champ (o estilo de lutas, os quimonos brancos e vermelhos), associado ao elemento de enfrentar personagens de diferentes localidades de International Karate e os múltiplos estilos de combate e as barras de life de Yie Ar Kung-Fu formam o clássico Street Fighter (ou Fighting Street), lançado em 1987 pela Capcom.

Ryu vs. Ken: praticamente uma releitura de Karate Champ

The Legend of Kage

Tela de Abertura
The Legend of Kage é um jogo de ação/plataforma originário dos arcardes e portado para Famicom e NES. Aqui você joga com Kage, um ninja em missão de resgatar a Princesa Kiri das garras do Lorde Yoshi. Utilizando apenas espadas e shurikens, você deve enfrentar incontáveis inimigos de respawn automático e três chefes de fase para poder completar a missão. São poucas fases e variedade destas: floresta, esgoto, escalando o castelo e fase dentro do castelo. Estas mesmas fases se repetem, embora com cores diferentes e a escolha das cores dá a impressão de que trocou a estação do ano. A música do jogo é sempre a mesma e em looping infinito.

Sequestro da Princesa Kiri
Pode-se dizer que é um jogo simples em que o objetivo é cruzar o cenário sem ser atingido e o mais rápido possível. O botão B atira as shurikens enquanto o botão A é o golpe com a espada. Aqui as coisas começam a ficar interessantes. Shurikens podem ser atirados em praticamente qualquer direção, mesmo durante os saltos. À primeira vista, pensamos em utilizar os shurikens para ataques à distância e a espada para ataques corporais, no entanto, a espada ainda tem a função de bloquear os shurikens inimigos. Isso também vale para os inimigos que utilizam sua espada para bloquear as shurikens de Kage. O direcional para cima faz Kage saltar, mas são saltos "de ninja", bastante altos, que podem ser utilizados para subir nas árvores. Aliás, a personagem também pode escalar os troncos das árvores.

Cada inimigo possui um nome
Como era de praxe nesta época, as personagens e inimigos morriam com um simples toque, o que de fato faz o jogo um pouco frustrante. No entanto, existem alguns power-ups que tornam Kage mais "difícil de matar", mudando a cor de sua veste de vermelho para verde ou de verde para amarelo. Também existe um power-up que mata todos os inimigos da tela, um Jutso de matar inimigos - que é inútil, já que o respawn é automático.

Apesar dos pesares este jogo, embora integre boa parte das listas dos piores jogos do NES merece a consideração de um clássico, sendo que a Taito lançou um uma versão atualizada do jogo, com história nova e jogabilidade similar (mas incluindo barras de life!!!) chamado Demon Sword. Também, recentemente, saiu The Legend of Kage 2 para o 3DS, continuação direta do game do NES mais de 20 anos após!

Escalando a árvore


Jutso de eliminação dos inimigos

Esgoto do castelo

Dentro do castelo
Resgatando a princesa - só para ser sequestrada de novo

Ikari Warriors


Estrelando Ralf Jones e Clark Steel
Ikari Warriors é o prenúncio de uma saga. O prenúncio de uma era. Se não fosse este game não haveria um dos meus favoritos do NES: Guevara. Para entender a importância de Ikari Warriors, lançado em 1986, é necessário voltar para 1982, quando a Taito lanço um jogo chamado Front Line. Front Line é a referência mais antiga a este estilo de jogo Run'n Gun que consegui encontrar e é um jogo horrível! Mas estavam lá todos os elementos: visão de cima, tiros e granadas, tanques, movimentação... tudo estava lá, pronto para a Capcom aperfeiçoar em seu game do gênero, Commando, no ano de 1985. Restava à SNK criar o seu game e aproveitar as inovações trazidas pela Capcom e pela Taito. Assim, um ano depois, surgiu Ikari Warriors.

Tela Inicial
Assim como seus contemporâneos, a ideia é bastante simples. O Coronel Ralf Jones (renomeado para Paul nos EUA) e o Segundo Tenente Clark Steel (Vince, nos EUA) devem alcançar o vilarejo Ikari. A ideia inicial era chegar de avião, mas seu avião foi abatido pelos inimigos. Então, deve-se cruzar por terra (e matar tudo o que se move) para então chegar ao seu objetivo. Como auxílio, temos power-ups que melhoram a munição (ou granadas) além de encontrar os tanques inimigos (que são cor-de-rosa!!!), que são imunes aos tiros inimigos mas precisam recarregar o combustível, caso contrário explodem. Uma característica interessante, mas não muito bem explorada no game é de que os tanques podem atirar em qualquer direção, mesmo se movendo na direção oposta, para tanto, o botão A passa a ser o direcionador do canhão do tanque, enquanto o B continua sendo o botão de disparo.

Caindo em território inimigo
Embora traga os power-ups que modificam a munição - inexistente em Commando - as duas grandes evoluções do jogo são o modo de dois jogadores simultâneos/cooperativos e a munição limitada (que particularmente não gosto). De resto, é um jogo sem grandes diferenças para Commando. (Embora, convenhamos, a música de Ikari Warriors é muito mais legal. Ao menos na primeira vez que se escuta, já que esta música se repete ao longo de todo o jogo.).

O jogo não é tão difícil quanto Commando ou Front Line, possui um nível de dificuldade similar à Guevara, embora, diferente de Guevara e Commando, não possui continues, o que exige certa perícia do jogador para terminar o jogo - o que não é impossível. Como os comandos são horrendos, (não há como explicar a movimentação dos personagens, só vendo para crer), o principal inimigo no jogo é a jogabilidade: justamente esta é que faz com que o jogo se torne difícil. Para tentar facilitar a vida, existe um código que o ressuscita: ABBA.

Início de jogo, com dois jogadores

Gameplay com tanque cor-de-rosa

Último Boss

Ending

Curiosidades:

* As personagens Ralf e Clark foram reaproveitados no game The King of Fighter '94 e nas sequências posteriores, além de aparecerem em alguns jogos da série Metal Slug;

* Ikari possui duas sequências oficiais: Ikari Warrior II: Road of Victory, um jogo futurista estranho e Ikari III: The Rescue, que é mais voltado para os combates desarmados. Ambos os jogos saíram para o NES.

* Existe um reaproveitamento de Ikari Warriors, chamado King Kong II: Ikari no Megaton Punch, lançado no mesmo ano pela Konami, provando que os gráficos poderiam ter sido muito superiores...

domingo, 14 de outubro de 2012

Super Joe e o Clube da Luta

Continuando os reviews do catálogo clássico da CCE, a página 5 apresenta mais dois jogos de guerra e um dos poucos jogos de luta para o NES. O três jogos novamente apresentam em comum a característica de serem ports, mas não necessariamente de arcade. Destes três jogos, Contra não será comentado agora: por ser um clássico supremo - e por possuir uma série de versões, merece um post só seu.

Commando

Tela inicial
Commando é o segundo jogo lançado no estilo Gun and Run (o primeiro é o tosco Front Line), sendo seus princípios básicos copiados para diversos jogos, com a série Ikari (da SNK), Guevara, Gun Smoke, o ótimo Heavy Barrel e até mesmo Jackal. Neste jogo, lançado para arcades em 1985, o personagem chamado Super Joe é deixado por um helicóptero em terreno inimigo, que deve ser desbravado usando apenas sua metralhadora e algumas granadas.

Por ser do início da vida do NES, é compreensível que os gráficos não apresentem nada de espetacular. Nem o som. Ou a jogabilidade. É somente um jogo comum: se principal mérito era ser o primeiro. Mas após jogar Guevara, não existe possibilidade em se querer voltar para este jogo. De qualquer forma, vamos aos preceitos de jogo:

Morrendo na emboscada
De todos os Run and Guns disponíveis, creio que este é o mais difícil. Primeiramente devido à quantidade limitada de granadas. Tudo bem, elas podem ser encontradas ao longo do jogo, mas mesmo assim são limitadas. Ao menos a munição da metralhadora não é limitada (mas em Ikari Warriors é limitada...). Em segundo lugar, os inimigos dão respawn instantaneamente. Não existe possibilidade de um segundo para respirar! Se quiser use o pause. Já que morrer é uma contante no jogo, não espere continuar do ponto onde parou: o jogo cogita de onde pretende recomeçar. E quando se vê a tela de game over e retornamos a tela inicial, somos agraciados com continues infinitos. Mas tome cuidado para não clicar em 1 Player, pois isso reinicia o jogo.

Pseudo-cutscene entre as fases
Assim como em Guevara ou Ikari Warriors, o botão B atira e o botão A lança granadas, que são importantes contra trincheiras. Às vezes uma granada pode descobrir um bunker, que deve ser explorado. Neles pode-se salvar soldados aliados (garantindo 1000 pontos) ou ser cercado e morrer. A escolha de explorar ou não é sua. Ao terminar uma fases - se não desistir antes, vemos Super Joe descansando, preparando café ou fumando cachimbo (não consigo identificar o que ele está fazendo).

O jogo não tem uma variedade de fases, de cenários ou de inimigos. Nem ao menos uma variedade de munições. Temos a metralhadora e as granadas. Só isso.

Caso alguém se aventure a terminar o jogo, recebe como prêmio uma second (ou third) quest com um nível de dificuldade ainda mais elevado.

A última batalha
Embora seja um jogo comum, é o jogo que inspirou todos os clássicos deste estilo e merece respeito por isso - e só por isso. Este jogo recebeu uma sequência direta chamada Mercs, também para arcade e Mega Drive/Genesis, que não saiu para nenhum console da Nintendo. (Curiosamente, Mercs é um jogo muito bom!)

Também existe uma sequência extra-oficial para o ocidente, chamada Bionic Commando, em que supostamente Super Joe enfrenta uma seita neo-nazista chamada Albatros liderada por um "Generalissimo". (Obviamente o jogo original japonês versava sobre uma seita que gostaria de ressuscitar Hitler e a Nintendo of America fez as devidas adaptações...)

Explodindo a base inimiga

Primeira tela do ending
Segunda tela de ending

Urban Champion

Todos no Brasil conhecem este game. E não creio que exista alguém com um dos lendários exemplares de Black Box. Urban Champion é talvez o jogo com mais versões alternativas em terras brasileiras. E não consigo entender o motivo: este jogo é tosco! (OK, existe um certo culto a este game que já foi lançado no Virtual Console do Wii e do NDS e exite uma versão de Game Boy Advance..., mas ainda não entendo o motivo).

De forma direta: o game consiste em esmurrar (com socos) uma pessoa na rua. Esmurrar até que a personagem rival caia fora do cenário, então se avança para a cena ao lado e se faz a mesma coisa. Cair duas vezes para fora do cenário faz com que o terceiro cenário possua um buraco em que se deve derrubar o rival, ao invés de simplesmente fazê-lo cair do cenário. Isso é considerado como uma vitória, então se avança para o próximo desafio que é... O MESMO ADVERSÁRIO!

O verdadeiro Street Fight
Tosquices à parte, o jogo possui algumas méritos. O primeiro deles é o gráfico: para 1984, não era possível acreditar que o Famicom/NES pudesse suportar estes gráficos, que embora simples, dão certo... charme ao jogo. O segundo mérito é a conversão total da engine de Boxing (do Game & Watch, tataravô do 3DS) para o NES. O jogo manteve a mesma jogabilidade, mas com gráficos e sons melhores, além de uma inovadora ideia de briga na rua, ao invés de nos ringues.

Podemos ainda destacar que é engraçado ver as personagens fingindo que não estão lutando quando passa um carro da polícia ou ser arrastado pela polícia (a passagem do carro é aleatória, ser levado preso ocorre quando acaba o tempo e se está mais perto da borda da tela do que o oponente). Ou ainda receber uma pancada de um vaso de flores que foi atirado pela janela.

Ao vencer uma luta
Os comandos são simples: Botão B é o golpe lento e forte e o botão A é o golpe rápido e fraco. O direcional para cima ergue a guarda (defende golpes altos e ataca com socos altos); para baixo faz com que os ataques e defesas sejam baixas.

Infelizmente é um jogo sem final. Se repete infinitamente como boa parte dos Black Box Games e... ok, eu gosto deste jogo...