quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Galaxian, Terra Cresta e Legendary Wings

Na nona página do catálogo de games da CCE, os vertical shooters retornam.

Galaxian

Galaxian mantém a tradição dos primeiros games do Famicom em apresentar ports de jogos populares de  arcade e nunca lançado ao NES americano. Originalmente lançado em 1979, como uma atualização do Space Invaders, Galaxian teve versões lançadas para todos os consoles da época, além dos computadores domésticos.

Galaxian é um shoot 'em up em que o jogador fica na parte inferior da tela, e uma esquadra alienígena no topo. O jogador move para a esquerda e direita para mirar nos aliens e então atira UMA bala para a parte de cima da tela e se o alien for atingido, está abatido. Simples. Friso muito a questão de UMA BALA, pois o jogador só pode atirar novamente uma vez que seu disparo saiu da tela ou atingiu o inimigo. Os aliens são classificados como Drones, Emissaries, Hornets e Commanders, que quanto mais altos na tela, mais pontos valem quando destruídos. Em intervalos definidos um inimigo irá se mover em direção a você, com um ataque kamikase, que é o único momento de risco no jogo. Quando se termina uma fileira de inimigos, outra surge e assim o game segue por toda a eternidade.

Bem ou mal, o jogo foi muito popular, levando a Bandai a criar uma sequência chamada Galaga, que sim, saiu para o NES americano e europeu. (E que era muito mais divertida do que o Galaxian, que embora limitado, tem o seu valor.)
Não há muito o que falar sobre esse game

Terra Cresta

Este é um jogo, mais um port de arcade, é um curioso. Não é, de fato, um jogo ruim, mas não consigo me motivar a jogar, o que em um pensamento simples não me faz considerá-lo um jogo bom. Vejamos: Terra Cresta é sequência de um game chamado Moon Cresta (para arcade e alguns computadores domésticos... e com um port para Super Famicom), que nada mais era do que uma versão de Galaxian. A grande diferença era que a nave que o jogador controlava possuía três setores (como os foguetes Apolo). No início da fase, o setor que se iria controlar, se desacoplava dos demais. Quando destruído, o próximo setor entrava em ação. Terra Cresta já era uma versão mais "evoluída" do original.

No início do game
Na sequência de Moon Cresta, a nave do jogador está invadindo um planeta. Então, há uma sucessão de fases sobre a paisagem (extremamente repetitiva), atirando em torres terrestres e naves. De novo, nenhuma novidade. Quando o jogo começa, a nave possui poder de fogo bem limitado, então vocês deve procurar por power-ups que aparecem contendo partes mais avançadas para a nave, aumentando o seu poder de fogo. Estas partes adicionais combinam-se com a nave do jogador transformando-a em uma grande e poderosa nave, o módulo final transforma sua nave em uma fênix ardente que se torna invulnerável por um período de tempo. O curioso é que existe uma ordem para poder fazer os upgrades. 

Outra curiosidade é que os power-ups não apenas melhoram o poder de fogo mas também podem, usando  o botão A, dividir sua nave em outras seções, cada uma podendo atirar, sendo um modo de formação de batalha. Como era de se esperar, cada fase sobre o planeta termina com um boss. O terceiro e último boss só pode ser morto se você tiver todos os upgrades. E então o jogo reinicia. Sim, outro jogo sem um final.

Formação 1º e 2º Upgrades

Se não bastasse o jogo ser tão difícil - e é, mas não a nível Gradius II - não possui continues. Morrer três vezes e Game Over...

Quarto upgrade. Sim, dinossauros camuflados (?)
Primeiro Boss

Legendary Wings

Neste jogo você é recebe uma arma de Ares, o Deus da Guerra e parte para uma missão em que é cercado por inimigos e deve lutar para chegar ao final, em que se enfrenta um inimigo imenso. God of War? Não... Legendary Wings, da Capcom.

Este é, sem dúvida, o game mais difícil do catálogo de games do Turbo Game. Só para citar um exemplo, no meu primeiro gameplay, depois de anos sem jogá-lo, demorou 12 segundos para eu ver a tela de Game Over. Ok, mais uma vez, é um port de arcade - e os games de arcade foram feitos para comer fichas. Mas não justifica a ausência de uma tela de Continue!  (a menos que se consiga algum coração) Por alguma razão, a Capcom não lançou este game no Japão: só existem versões americana e europeia.

Neste shooter, você controla um... "ícaro" que usa as "Wings of Love and Courage" - esse Ares não é mais o mesmo... - e deve coletar power-ups pelo cenário para melhorar seu poder de fogo e conceder alguma longevidade. Deixe-me explicar: como qualquer shooter, um acerto e você morre. A diferença é que o "ícaro" do jogador dá respawn instantaneamente e no mesmo local onde morreu. Isso, embora torne o jogo mais rápido, dificulta um pouco as coisas.

São três vidas que o jogador possui e mais podem ser alcançadas com pontuação - até aqui nenhuma novidade. A novidade aqui é o sistema de Upgrade/Downgrade. Cada vez que o "ícaro" pega um power-up, além de sua munição melhorar, este pode ser atingido uma vez sem perder uma vida, mas se perde um power-up. Pode parecer que torna o jogo fácil, mas a velocidade e a frequência com que os inimigos atacam e o fato de existirem dois planos de batalha (solo e aéreo - e só se pode atirar em um de cada vez, embora ambos o atinjam ao mesmo tempo) não diminui a dificuldade do game. Ainda assim temos a forma de pássaro, que é o último upgrade, que garante dois hits antes de ocorrer o Downgrade.


Embora os cenários sejam bem construídos e o sons do jogo sejam bem interessantes, não existe uma criatividade nos inimigos do jogo. São estátuas, narizes, cérebros, abelhas... coisas estranhas.

Falando em ausência de criatividade, alguém avisou a Capcom que seria legal em um jogo com temática de fantasia ter dragões como chefes... e levou isso a sério de mais! Cada uma das cinco fases possui um maldito dragão cercado por duas estátuas como chefe!


Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Fase 5
Capcom e sua criatividade

Corações no cenário
Após derrotar os dragões, o ícaro adentra o palácio guardado pelo dragão, iniciando uma fase estilo side-scrolling, similar ao Section Z. Ao término destas se enfrenta algum chefe sci-fi. Estas fase possuem cenário mais bizarros, com dentes e corações. Ou são pirâmides. Ou parecem colmeias... Não que cenário bizarros seja exclusividade desta parte do game: na primeira fase do jogo há uma coisa a qual não consigo encontrar explicação...

Nada a declarar

O pior é a tela de ending...


domingo, 13 de janeiro de 2013

Megavision Dynacom e Retrocompatíveis Parte 1

Momento lembrança: Lá pelos idos de 1994 ou 1995, não recordo bem, fui com meus pais ao único hiper-mercado que existia por estas bandas - O Big. Passando pela parte de produtos eletrônicos, visualizei uma coisa chamada Megavision, que possuía um controle com seis botões e era muito bonito. Pensei: com o que esse videogame será compatível? Atari? Nintendo? Nunca mais ouvi falar daquele console, cheguei até a pensar se tradar de uma breve reinterpretação da memória - devo ter visto algum Dynavision e associei o nome. E ficou esquecido em minha memória por bastante tempo.

De volta ao Século XXI: Logo que comecei a escrever este blog, encontrei nas revistas antigas o seguinte anúncio, provando que não tive uma alucinação.






























...
Resumindo: a Dynacom, além de lançar um famiclone de qualidade razoável, agora queria entrar no mercado dos videogames de 16 bits e o Mega Drive foi escolhido para ser clonado. O motivo nunca ficou muito claro: talvez o hardware do Mega Drive seja mais fácil de plagiar do que o do SNES... Independente do motivo, este foi o primeiro tiro no pé da Dynacom.

Não me entendam mal: o console é de muito boa qualidade. Melhor até do que o Mega Drive 3, em termos de imagem e som. Além disso, a entrada de cartucho é genérica, permitindo o uso de cartuchos japoneses e americanos, no que os modelos originais não possuem. O console também tem uma chave que permite o funcionamento dos cartuchos japoneses e americanos, não simplesmente o encaixe. Existe na parte traseira a entrada para o Sega CD, não sendo então um console "aleijado". Então qual foi o erro da Dynacom? Simples: O Mega Drive e o Master System, o qual se julgava compatível, eram licenciados pela Tec Toy no Brasil. E quanto a isso acarretaram processos.

O Megavision teve que ser retirado do mercado. Mas seu legado permanece: assim como as carcaças do Atari 7800 fabricadas pela Gradiente tiveram um fim nobre ao abrigar o hardware do Phantom System, as carcaças do Megavision foram os corpos onde a alma do Dynavision 4 viveu. E o Dynavision Radical. E o Dynavision Xtreme.

Comprei no Mercado Livre:




Exatamente igual ao Dynavision 4
Encaixe para o SEGA CD


Adaptador para jogos do Master System frente e verso

Com o Adaptador
É interessante comentar algumas coisas sobre este adaptador de cartuchos do Master System para o Mega Drive. A primeira, como sabemos quanto ao Master System, o Pause está no console e não no controle (assim como o Dynavision II, por exemplo). Então, o Pause dos jogos de Master System estão no adaptador e não no controle do Mega Drive. O segundo comentário consiste na invenção deste aparelho, que não é da Dynacom e sim da SEGA.

Quando a SEGA lançou o Mega Drive, apenas dois anos após lançar o Master System, ela usou o hardware do Master System como base, ou seja, todos os elementos estão ali. A função do Adaptador é encaixar o cartucho - como aqueles que usamos que convertem 72/60 pinos. Não possui nenhum elemento do console, não precisa de cabos, de nada. É só plugar e jogar. A única limitação são os últimos jogos lançados, com 8 megas.

Segue abaixo a versão original do console com adaptador.
Choplifter no Mega Drive americano

Adaptador: Genesis Does What Nintendon't
A segunda versão do Mega Drive não tinha um formato circular, o que necessitava de um adaptador para o adaptador. Resolvendo isso, a Sega lançou uma segunda versão do adaptador, similar ao que a Dynacom já comercializava. Além disso, como o Master System fez mais sucesso na Europa do que o NES, várias versões do Adaptador eram comercializadas, inclusive de empresas alternativas.

Segunda versão do adaptador

Adaptador genérico
O Game Gear, o portátil da Sega, tinha ótimos jogos e era colorido, mas era muito caro e por isso não fez sucesso. Tentando alavancar o portátil, a Sega lançou um adaptador de jogos de Master System para Game Gear.


Adaptador de Master System para Game Gear
Eis o fim da saga de Sega (trocadilho involuntário) com a retrocompatibilidade e o fim da Dynacom em tentar lançar consoles de 16 bits.

Continua na parte 2

Legalizando os Famiclones

Na E3 de 2010, a empresa americana Hyperkin lançou um console chamado Retron 3.Este console nada mais era do que uma máquina capaz de aceitar cartuchos do NES, do Mega Drive (chamado nos EUA de Genesis) e ainda cartuchos do SNES. O Retron 3 foi mostrado funcionando com o cartucho dourado do Zelda. Na E3, em que Sega e Nintendo possuíam estandes, outra empresa teve a coragem de mostrar o "novo" console que usava a tecnologia desenvolvida por outras empresas... como isso é possível?

A lei de patentes de tecnologia tem o prazo de 20 anos. Passando este período, a tecnologia deixa de ser exclusiva da empresa que desenvolveu e registrou e se torna domínio público. Isso vale para qualquer coisa: se você compra remédios genéricos, é um bom exemplo de patentes derrubadas após os seus 20 anos de exclusividade.

Assim, o NES, o Mega Drive e o Super Nintendo estão com suas patentes derrubadas e qualquer empresa com interesse em produzir estes consoles ou qualquer outro console cuja patente já caiu. Um exemplo disso é a empresa francesa Lekki que produz Super Nintendos (do modelo europeu, que é igual ao Super Famicom), Mega Drives portáteis e Game Boys Color. Possivelmente a empresa pague à Nintendo e à Sega pelo uso da Marca, mas não da tecnologia. Outro exemplo é a Tectoy que ainda produz Mega Drive e Master System no Brasil - ok, eles não são consoles, são emuladores...

Desde a queda da patente do NES, várias empresas americanas têm produzido suas versões do console e são todas vendidas legalmente nos Estados Unidos, embora se encontre por aqui nos Mercados Livres da vida. O primeiro desta leva é o Generation NEX, que já falei dele aqui. Com o tempo vamos explorar estes novos consoles que não são clones, são Retrowares originais.

P.S.

Para fins de curiosidade, cito aqui a data de início de comercialização dos consoles que julgo que seriam interessantes que voltassem a produzir. A data de liberação da patente está informada com base na data de lançamento.

Atari 2600: Lançado em 1977. Patente liberada em 1997
Family Computer (Famicom)/Nintendo Entertainment System (NES): Lançado em 1983. Patente liberada em 2003.
Sega Mark III/Master System: Lançado em 1986. Patente liberada em 2006.
Atari 7800: Lançado em 1996. Patente liberada em 2006.
Sega Mega Drive/Sega Genesis: Lançado em 1988. Patente liberada em 2008.
Super Nintendo Entertainment System/SNES: Lançado em 1990. Patente liberada em 2010.
Sony Playstation: Lançado em 1994. A patente da tecnologia será liberada em 2014. A bios, por se tratar de trabalho intelectual, pode ser considerada na lei de direitos autorais e não como parte da patente. Isso os tribunais vão julgar. (Não que já não existam outras versões da bios do PSX circulando pela net...)

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Generation NEX

O console
Generation NEX é um clone do hardware do Nintendo Entertainment System (NES), lançado em 2005. Ele foi desenvolvido por uma empresa chamada Messiah Entertainment Inc., com o nome sendo uma junção de Geração X e Nintendo Entertainment System. A máquina é projetada para jogar a maioria dos jogos lançados para o Famicom e seu equivalente americano e europeu, o NES, de forma que o console tem tanto o a entrada de jogos de Famicom, o padrão japonês de 60 pinos (na parte superior) e entrada de jogos do NES americano/europeu NES de 72 pinos (na parte frontal) usados ​​pela Nintendo.

Na caixa
A Messiah Entertainment Inc. divulgou uma lista oficial de que o sistema é compatível com 97,25% dos jogos de NES lançado em os EUA. Vinte e um jogos de NES são listados como não compatíveis, incluindo Castlevania III. Alguns sites defendem que o NEX "kick-asses" ou que é "awesome", dizendo que o som e as cores do NEX são fiéis ao NES, enquanto outros afirmam que as reproduções em cores e som são imprecisos e alguns jogos têm falhas adicionais quando jogado no NEX. Acreditava-se que esta diferença se dava devido ao console usar o hardware NES-on-a-chip design de hardware, mas o fabricante afirmava, porém, que um custom-design IC, diferente do que o NES-on-a-chip está sendo utilizado, alegadamente, "construída sobre o algoritmo do NES."


Entradas do cartuchos
O Generation NEX também tem suporte embutido para o Wireless Controller Messiah banda de 2,4 GHz e um Wireless Arcade Stick. O sistema utiliza a tecnologia integrada sem fio para jogar com os controles Messiah wireless sem a necessidade de hardware adicional conectado a qualquer entrada do controle. Como alternativa, os controles originais do NES e acessórios podem ser usados ​​com o Generation NEX  usando as duas entradas na parte da frente do console (incluindo a NES Zapper, o adaptador de quatro jogadores 4-Score, o NES Advantage, R.O.B, Powerglove e outros acessórios).

Controles Wireless com mesmo formato dos com fio
Os controles por si só merecem um comentário. São algo intermediário entre o controle do NES e o controle do SNES, com devidas modificações. A primeira delas é o formato "dogbone", com o "M" de Messiah no centro, embora o que mais chame atenção é a troca do local dos botões Start e Select, agora posicionados sobre os botões A e B. No local onde ficavam os botões Start e Select há os botões Slow e turbo. Também possui os botões sobre o controle, como os L e R do SNES, mas aqui eles são os botões A e B, caso algum jogador queira utilizar os seus polegares... (o que duvido muito).

O manual do console também é bem legal: possui o formato de um cartucho de NES, que além de trazer as informações básicas do console, ainda possui uma lista de TODOS os jogos lançados para NES e Famicom e sua classificação quanto à raridade. Isso sim muito útil!
Manual
Manual aberto

Outra curiosidade é de que o Famicom Disk System funciona perfeitamente no NEX, assim como o Game Genie.

Com o Famicom Disk System
Usuários do Nes Dev Forums afirmam ter demonstrado que o sistema NEX encaixa incorretamente os cartuchos, de forma que pode danificar os cartuchos de NES jogados no sistema, bem como o próprio sistema. Realmente houve relatos de cartuchos danificado pelo Generation NEX.

Depois de algum tempo de existência, a Messiah transformou seu console em um tocador de mídias com a mesma carcaça, similar ao Cybergame da Dynacom, o que logo a levou à falência... triste fim da primeira réplica legítima do NES.

domingo, 6 de janeiro de 2013

DVD de Roms para o PS2

Esta não é, tecnicamente, uma Gambiware (tecnologia das gambiarras) mas me pareceu ser uma ideia bem interessante. De uns tempos para cá tem sido bem difícil encontrar cartuchos bons, originais ou paralelos, de NES/Famicom a preços justos. Às vezes até encontramos algo nos Mercados Livres da vida, mas o preço do frete desestimula. Às vezes não temos controles funcionando ou não compatíveis. Isso sem contar os mercados de pulgas que têm desaparecido ou deixado de ofertar os games, consoles e controles que procuro.

Já falei aqui sobre o que vinha usando, o Powerpak, que é um emulador para o próprio NES. Recentemente comecei a utilizar uma outra "tecnologia" que me pareceu mais simples, além de reduzir a quantidade de consoles instalados e fios espalhados pelo meu quarto: um DVD de emulador para PS2 - considerando que a maioria das pessoas que conheço tem um PS2. Vamos aos passos.

Você vai precisar de:
* ImgBurn 2.4.0.0 ou mais recente (Freeware - http://www.imgburn.com)
* Pacote FCEU_DVD.ZIP, disponível AQUI
* As ROMs de NES que quiser!
* Um PC com gravador de DVD
* Mídia DVD-R virgem de boa qualidade


Montando:
* Descompacte o arquivo FCEU_DVD.ZIP em um local qualquer. Por exemplo, C:\

* Execute o programa DummyGen.exe para gerar um arquivo "dummy" de mais ou menos 1GB. Isso tornará a leitura do DVD mais fácil no seu PS2. Simplesmente informe o valor 1024 (1024MB = 1GB) e clique no botão "Gerar Arquivo". Escolha a pasta de destino como sendo a mesma pasta onde estão os arquivos que você descompactou.

* Aguarde alguns segundos até que o arquivo 0.0 seja criado. Repare que a pasta C:\FCEU_DVD agora possui um arquivo chamado 0.0 (zero ponto zero) com um tamanho de 1GB:

* Crie uma pasta chamada ROMS, dentro da pasta C:\FCEU_DVD e copie as ROMs de NES para dentro dela:

* Pronto! O conteúdo do DVD já está pronto! Agora vamos para a parte da gravação!
Baixe e instale o ImgBurn 2.4.0.0. Em seguida, execute-o. Selecione a opção "Write files/folders to disc". O programa ficará com o seguinte aspecto:

* Arraste todos os arquivos na pasta C:\FCEU_DVD para a região branca do ImgBurn. Atente para as seguintes regras: 1) Se você possuir um arquivo Dummy (0.0), ele deverá ser o primeiro a ser "arrastado". 2) Se você não possuir um arquivo Dummy, arraste o diretório ROMS primeiro. 3) Finalmente, arraste o restante dos arquivos (repare que não é necessário arrastar o arquivo DummyGen.exe):


* Coloque uma mídia DVD-R virgem na gravadora. Clique na paleta "Device" e selecione a velocidade de gravação desejada (velocidades mais baixas recomendadas):


* Clique na paleta "Options". Em "File System" selecione ISO9660 + UDF e deixe as opções marcadas conforme figura abaixo:

* Selecione a paleta "Labels". Digite um nome qualquer para o seu DVD. No meu caso, ele se chama FILMES. Repita o nome nos campos ISO9660 e UDF. Não se esqueça de colocar 'PLAYSTATION' no campo System:


* Selecione a paleta "Advanced" e em seguida, a sub-paleta "Restrictions". Deixe as configurações conforme a figura abaixo:


* Tudo pronto! Você está pronto para gravar o seu DVD. Clique no botão indicado na figura abaixo para iniciar o processo de gravação:

* Irá aparecer uma tela com o resumo das configurações que você selecionou. Clique OK para confirmar a gravação do DVD:

* Pronto! Você acabou de criar o seu DVD com o FCEUltra for PS2 e várias ROMS! Espero que esse tutorial tenha sido útil! Have fun!