sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Jogos de Guerra


Quarta página do catálogo da CCE
Continuando os reviews com mais 3 ports de arcade para NES. Curiosamente esta página do catálogo é somente sobre jogos de guerra e com uma característica muito específica...

Jackal

Lançado originalmente para Famicom Disk System (com o título de Final Command: Aikai Yosai) e convertido para NES com o título da versão World do arcade homônimo, este jogo é uma hidden jewel do NES. Ou não tão hidden assim, já que é bem conhecido nos EUA e na Europa. Por aqui, que eu saiba, foi lançado somente neste catálogo da CCE e não é tão fácil de encontrá-los nos Mercado Livres da vida.

Tela título
Em 1988, quando do lançamento das versões domésticas do jogo, foi o ano término da guerra Irã-Iraque. Talvez esta guerra, que fez o preço do petróleo aumentar e que era noticiada no mundo todo, tenha sido uma grande incentivadora deste tipo de jogo. Em Jackal, sua missão é similar à missão de Choplifter: você deve resgatar soldados P.O.W. (Prisioneiros de Guerra), invadindo as bases inimigas e explodindo as prisões onde se encontram os reféns. Mas se em Choplifter seu equipamento era um helicóptero, em Jackal, você contava apenas com um jipe de guerra. E este jogo é simplesmente genial!

Sua missão
Grande parte dos reviews deste blog comentam sobre a alta dificuldade dos jogos e a frustração que estes causam. Jackal também é um jogo extremamente difícil, mas não impossível. Os comandos respondem perfeitamente e possui uma lógica quanto ao contato com os inimigos. Deixe exemplificar: Em Contra ou Green Beret, também jogos da Konami, ao se tocar um inimigo, você morre. Sem opção. Talvez eles sejam radioativos ou sejam homens-bomba do talibã. Mas você morre. Em Jackal, como você pilota um jipe, ao tocar um soldado, o jogo considera que você o atropelou. Ele morre e você continua indo. Exceto quando você se choca contra um tanque ou outro veículo maior. A lógica é: o maior esmaga o menor.

Início da Batalha
Embora tenha apenas seis fases, os comandos respondam bem e a dificuldade seja "honesta", o próprio jogo informa que a "batalha fará seu sangue ferver" e que "você precisará de um bolso cheio de milagres e a ferocidade de um chacal selvagem".

Como já mencionado, o jogo consiste em cruzar o território inimigo, destruir as bases e resgatar os soldados. Para realizar sua missão, o Jipe é equipado com uma metralhadora (de alcance médio, utilizada com o botão B), que se mantém sempre orientada para o Norte; e uma arma secundária, que pode ser uma granada, um míssil ou um míssil incendiário (botão A), que é lançado sempre no sentido em que se localiza o Jipe. Casas, prisões e portões só podem ser explodidos com a arma secundária.

Resgate
Como nos jogos da Konami, você morre com um toque inimigo. Mas aqui não é difícil esquivá-los ou destruí-los antes de ser tocado. 

Durante a batalha vemos um um helicóptero branco cruzar o campo de batalha. Logo em seguida localizamos um heliporto onde devemos descarregar os soldados que serão transportados em segurança. Aos guerreiros que estão no Jipe é esperado que destruam um boss por fase. Como o jogo possui seis fases, bem variadas, por sinal, são seis bosses e um boss final após o sexto boss. O som do jogo também é um espetáculo à parte. Este jogo é um clássico absoluto e sem dúvida merece ser jogado!


Ao final de cada fase
Ao término do Jogo

Gettaway / P.O.W (Prisoners of War)

Tela da versão americana
Este jogo é relativamente desconhecido. Além de possuir distribuição exclusiva pela CCE - melhor dizendo, a única empresa que lançou-o no Brasil, mesmo que irregularmente - saiu com outro título, Gettaway.

Novamente, um port de arcade, mas desta vez produzido pela SNK. A mesma SNK que havia lançado títulos anteriores como Athena e Ikari (que alguns anos depois vão se juntar a Art of Fighting e Fatal Fury: The King of Fighter para formar o lendário The King of Fighter '94). Este jogo é um game em estilo Beat'n Up com gráficos incríveis! Infelizmente, não posso dizer o mesmo sobre a jogabilidade e o som.


Escapulindo da prisão
A premissa do jogo é bastante simples: ao invés de resgatar Prisioneiros de Guerra, o jogador controla um prisioneiro de guerra em missão de fuga. Ou melhor: a primeira fase é uma missão de fuga. As fases posteriores parecem ser de uma sede de vingança contra seus captores. 

A primeira grande diferença em relação ao arcade é a ausência do modo de dois jogadores, no NES sendo um jogo solo-player. Ao apertar start, a tela fica preta, mostrando um rastro de pólvora explodindo a grade da prisão, iniciando então um beat'n up clássico. E como um clássico, nele temos uma barra de life, algumas vidas e vários inimigos a derrotar para que a tela avance. 

Na primeira fase
O jogo possui quatro estágios: o primeiro é a fuga da prisão, o segundo a invasão de um complexo industrial-militar, o terceiro é na floresta e o quarto é o quartel-general inimigo.

Aqui temos a primeira inversão quanto aos beat'n ups clássicos: o botão B é o botão de soco enquanto o botão A é o botão de chute. Os dois botões juntos permitem um chute pulando. Mas, em compensação, assim como no primeiro Double Dragon, o chute é um ataque quase invencível, já que mais longo, impede o inimigo de acertar o jogador.

No fim da primeira fase
Outra diferença é a interação com o cenário: portas abertas significa que se pode entrar nelas. Não somente portas, mas contêiners e até caminhões. Como o enredo é militar, os itens encontrados ao longo do jogo são de cunho militar: armas de fogo, colete a prova de balas, facas, soco-inglês, granadas...

Outra característica deste jogo são os continues. O NES não é famoso pelos continues, mas este jogo os possui. Um continue faz com que o jogador reinicie a fase. Como são longas, isso não diminui em muito a frustração do jogo. Embora seja um dos jogos mais fáceis do catálogo da CCE, ser trancado por inimigos significa a morte. Este é a maior causa mortis em termos de frequência no jogo.
Fase dois

Alguns chefes no jogo só podem ser vencidos com granadas, como o primeiro, que é um helicóptero e o último que é um tanque - diferente de Green Beret em que se usa uma faca contra qualquer tipo de ameaça.

Embora possa ser considerado um jogo de guerra, é um jogo da década de 1980: nesta época se achava videogame uma coisa de nerds, que eram famosos por não ter namorada. Então boa parte dos jogos tem como enredo o resgate de namorada. (Não estou exagerando: Super Mario, Adventures of Lolo, Double Dragon, Final Fight, TMTN, Legend of Zelda, Donkey Kong, Adventure Island, Astyanax... a lista é imensa!)  Este jogo apresenta, como um resquício desta década, um final em que o jogador encontra sua namorada...
Batalha dentro de um imóvel na fase 1

Complexo industrial na fase 2
Fase três

Ao adentrar o campo inimigo

Final do jogo...

Revolution Heroes / Guerrilla War / Guevara

Cartaz do jogo japonês
Este é um dos meus jogos favoritos. Não somente pela diversão ou pela jogabilidade, que são medianos, ou ainda o som. Mas pela história. Não a história do jogo. Mas a história real por trás do jogo.

Este jogo foi lançado originalmente nos arcades japoneses com o título de Guevara, obviamente uma referência a Che Guevera (seu rosto estava até nos cartazes do game). Mas não somente isso: o player 1 do game era se chamava Guevara enquanto o player 2 se chamava Castro (Fidel ou Raúl?)

O Histórico do game comentava algo sobre uma revolução iniciando no ano de 1956 com a chegada de Guevara - a Revolução Cubana. A missão dos jogadores era cruzar Cuba e por fim depor o Ditador, iniciando então uma nova era neste país. 

História do game japonês
Como o jogo era uma versão atualizada de Commando (um jogo clássico da Capcom, presente no catálogo da CCE), incorporando elementos de Ikari Warriors (da SNK, também presente no catálogo) e elementos próprios, o jogo recebeu um port para Famicom e um ano depois foi portado para o NES. 

Enquanto no Famicom foram mantidos os elementos do arcade original, no NES o jogo foi bastante modificado - diria até estuprado - pela Nintendo of America com o intuito de tirar todos os elementos a favor do comunismo e da Revolução Cubana. Por sinal, o nome do jogo no ocidente ficou mesmo como Guerrilla War e não como Guevara. No Brasil, divulgado pela CCE, recebeu um nome mais neutro: Revolution Heroes.



Versão americana
Exceto pelas telas com texto, utilizarei a versão japonesa do game para o Review. Pelo que sei, a maioria da diferença se dá pelo texto da história, o que faria estranha minha escolha do game americano para o review. No entanto, a história japonesa - que fala da Revolução Cubana - não pode ser lida em função do idioma. Minha escolha então, do jogo americano que conta a história de uma guerra contra um rei maligno de uma ilha se faz justificada neste ponto.


Embora a versão americana tenha perdido os referenciais sobre a Revolução Cubana, os yankees que fizeram esta modificação esqueceram de retirar o líder da revolução da tela de início do jogo.

Ernesto "Che" Guevara de la Serda
Foto de Che em 1956


Perseguição americana
Na abertura do jogo japonês existe uma breve cena de perseguição em que os revolucionários, prestes a chegar em Cuba são perseguidos por aviões bombardeiros americanos. Esta cena foi retirada da versão americana do jogo, em que simplesmente o barco contendo o Player 1 e o Player 2 (respectivamente Guevara e Castro, no jogo japonês) chega a uma praia na ilha.

Na ilha, o jogo segue a lógica de um shooter básico: atirar, desviar, derrotar o boss. Existem pouco elementos próprios aqui. Um deles é a possibilidade de se salvar reféns: ganha-se 1000 pontos por salvar um refém, perde-se 500 por matá-lo acidentalmente - isso ocorre bastante.

Garota fugindo, pilotando tanque, soldados ocultos
Assim como em Commando, o Botão B atira e o Botão A atira granadas. As granadas têm o papel de destruir barricadas, fazer mais dano em blindados ou ainda acertar inimigos que ficam em trincheiras.

Existe a possibilidade de se encontrar armamentos diferentes ao longo do percurso e de se pilotar tanques. A água não é um obstáculo: pode-se cruzar água para poder chegar até o outro do rio, mas os tanques podem ir somente pela ponte.

Os cenários são bem detalhados contendo, inclusive, vários detalhes cotidianos, como roupas secando em varais.

Trincheira
Se os inimigos se escondem em telhados e trincheiras, isto também é permitido ao jogador. Capturar tanques inimigos também é uma estratégia válida ao avançar no jogo. E o mais interessante: toda ação do jogo (até mesmo no jogo americano) acontece em um mapa que sem dúvida alguma é Cuba. Jogaço!





Tela inicial do jogo japonês

Primeiro Boss
História do jogo americano

Mapa de Cuba no Jogo
Ending do game

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Mais dois shooters e um jogo da Guerra Fria


A terceira página de jogos do catálogo da CCE traz mais dois Shooters com helicópteros, mas que nada se assemelham a Tiger Heli, e também o primeiro jogo de ação.

Gyrodine

Gyrodine é um jogo pouco conhecido. Não apenas no Brasil, em que foi lançado apenas pela CCE, dentre as várias produtoras de jogos alternativos, mas pouco conhecido no mundo como um todo. Por um motivo simples: foi lançado apenas no Japão e consiste em um port de arcade de um jogo homônimo. Faz-se importante relembrar que o objetivo primário do Famicom era proporcionar ports de jogos de arcade. Como boa parte do catálogo da CCE é baseada nos primeiros jogos do console, essa característica se faz muito presente.

Tela de abertura
Embora um shooter, como muitos de sua era, Gyrodine é um jogo único. Duas características separam este jogo da maioria dos shooters: a primeira, Gyrodine possui dois planos de jogo, o que significa que existem inimigos terrestres e inimigos aéreos. Isso não é nenhuma novidade até aqui, a novidade em si é que, se existem dois planos de jogo, existem dois tipos de munição: o botão B atira contra inimigos aéreos, como aviões, helicópteros e zepelins, e o botão A atira contra inimigos terrestres, como tanques e canhões. Obviamente, cada tipo de tiro só acerta seu respectivo tipo de inimigo. Apertar os dois botões faz com que o helicóptero lance um tipo de míssil teleguiado, que quase nunca acerta, mas é efetivo contra ambos os tipos de inimigos.

Começando o jogo
A segunda grande inovação é de que de fato nos sentíamos pilotando o helicóptero. Embora apresentasse basicamente o mesmo movimento que qualquer outro shooter, Gyrodine tem outra característica fundamental: virar o helicóptero para um dos lados faz com que o helicóptero levemente se incline para o lado indicado, fazendo com que seus tiros saiam levemente na diagonal! Associado a isso, a tela acompanhava o movimento do helicóptero! Embora seja bastante limitado, mover-se para um dos lados fazia a tela mover-se também, assim possibilitando um pouco mais de cenário a se explorar!

Combate terrestre com helicóptero inclinado
Por ser dos primórdios do Famicom (este jogo é datado de 1985), o gráfico não pode ser comparado a Crisis Force, por exemplo, que utiliza o máximo que o Nintendinho tem a oferecer. O gráfico é, digamos, inferior até mesmo o de Tiger Heli. O som consiste apenas no som dos tiros, do rotor do helicóptero (aliás, Gyrodine é o nome que se dá ao rotor) e das explosões. As explosões possuem dois sons, o som dos veículos terrestres e o dos veículos aéreos.

E como não poderia deixar de falar: é um jogo muito difícil! Não possui continues ou passwords e nenhum cheat que permita continuar de onde parou... nunca passei da primeira fase. Mas é um excelente jogo para apenas um jogador.

Apareceu uma sereia no lago...

Choplifter

Tela inicial do Famicom
Odeio este jogo. Definitivamente: odeio este jogo. Este é outro daqueles jogos difíceis como o inferno. A diferença é que este não tem nada que chame minha atenção. Ok, posso estar sendo preconceituoso. Mas de qualquer forma, é a minha percepção sobre esta... coisa.

Novamente, este é um port de um jogo de Apple II que nunca deu as caras pelo ocidente. Ou melhor: Esta verão nunca apareceu por aqui, o original e do Atari 5200 eram bem conhecidos. O também foi lançado para o concorrente Master System, gráficos melhores, som melhor, e jogabilidade tão ruim quanto. Mas o objetivo aqui é falar sobre a versão do famicom que a CCE nos trouxe nos tempos primórdios do Nes no Brasil.
Tela inicial do Master System: deu inveja
Neste game em que também se comanda um Helicóptero, sua missão não é destruir tudo o que se move. Sua missão aqui é resgatar soldados M.I.A (desaparecidos em ação) e levá-los para a sua base. Talvez tenha surgido aqui a ideia para o clássico de PC (e SNES e Mega Drive) Desert Strike. Para completar uma fase é necessário salvar um número específico de soldados. Os empecilhos não são somente aviões e baterias anti-aéreas, mas também a questão do combustível. A cada segundo voando, o combustível diminui, o que é lógico, e ao resgatar soldados, o combustível é reabastecido.

Primeira tentativa de resgate

Os comandos respondem razoavelmente bem. O botão B atira enquanto o botão A, quando pressionado, faz o helicóptero Hawk-Z virar. Aliás, virar para esquerda, direita e centralizar o Hawk é vital neste jogo. Mesmo assim, o tempo de sobrevivência médio no jogo não chega a cinco minutos. (Em minha primeira tentativa para fazer este review, sobrevivi por exatos 8 segundos!)

Caso o jogador domine os comandos e desenvolva o Sétimo Sentido para prever os movimentos do jogo, ainda deve atentar para outro detalhe: ao pousar o Hawk, os soldados aliados podem ser esmagados.

Dizem que este jogo possui apenas três fases. Ao menos a versão de Master System possui apenas três fases. Nunca passei da primeira fase. Não apenas por não conseguir, mas também porque o jogo não oferece um atrativo para se continuar jogando.

Suposta Fase 2

Suposta Fase 3

Green Beret/Rush'n Attack

Tela inicial
Só para manter a tradição: Este é mais um daqueles jogos extremamente difíceis que foram portados do arcade nos primeiros anos de vida do Famicom. Mas este possui algumas peculiaridades que merecem ser comentadas antes de se iniciar o review do jogo propriamente dito.

Embora o nome original do jogo e de seu arcade seja Green Beret ("Boina Verde", nome que se refere aos militares nos EUA), no ocidente este jogo saiu com o título de Rush'n Attack (que significa "Correr e atacar"), embora digam as más línguas que é uma forma reduzidade Russian Attack ("Ataque dos Russos"). Devido ao ano de lançamento (originalmente 1985) e as hostilidades do período, realmente não duvido desta controvérsia.
Tela do jogo americano

Aqui você controla como um soldado solitário invadindo um território inimigo para destruir a sua "arma secreta". Apenas isso: um soldado solitário. Você pode despachar inimigos usando sua faca e armas que encontra pelo caminho, e assim como em Contra, tocar em um inimigo significa sua morte.

Particularmente, acho ideia por trás deste jogo insana. Quer dizer, o exército dos EUA envia apenas um único soldado, para não desencadear alarme, à base inimiga com nada além de uma faca. Quem é este soldado? John Rambo? James Braddock? 

Exército de um homem só
De qualquer forma o jogo é muito legal. O que o torna divertido é que nunca as armas reais vêm com frequência suficiente. Então você pode soltar seu espírito assassino e  golpear os inimigos com uma faca.

Alguns dos inimigos são difíceis de derrubar, alguns são mais rápidos, alguns são deitados para você, alguns saltam de paraquedas em você... Isso torna o jogo muito estressante. Considerando a que o jogador morre com um toque e que o grande desejo dos inimigos é cercá-lo, isso será bastante frequente. 

Embora independentemente do nível de desafio insano que este jogo tem a oferecer, é um jogo viciante e extremamente divertido. Curiosamente, a sequência M.I.A: Missing in Action, lançada para arcades em 1989, nunca saiu para os consoles domésticos - e é bem pouco conhecida.
Invadindo a base

Na base inimiga

Final do jogo, com a arma secreta destruída

terça-feira, 2 de outubro de 2012

A Segunda Guerra Mundial e os 2 (ou 3) Shooters da Capcom

Ainda nos seus primórdios, o principal objetivo do Famicom era receber ports de arcades que faziam sucesso, como é o caso dos shooters 1942 e 1943, ambos baseados na Segunda Guerra Mundial e produzidos pela Capcom. E como não podia deixar de ser, a Nintendo não chegou a lançar estes títulos no Brasil, ficando a cargo então de empresas que produziram versões... "alternativas" destes, como é o caso da CCE, em que os dois games foram transformados em três.

1942 é um port direto do game de arcade homônimo, lançado em 1985 para o console doméstico. Nele, ao decolar de um porta-aviões, tem-se o objetivo de atirar e sobreviver até terminar a fase, quando se pousa novamente em outro porta aviões, curiosamente com a mesma numeração 88, ou como o jogo insistia, chegar a Tokyo e destruir a frota aérea japonesa. Para tanto, ao longo de suas 32 fases, o jogador-piloto do Super Ace (o nome que o jogo dá ao avião Lockhead P-38 Lightning) poderia coletar power-ups que permitiam a escolta do avião (que é uma forma mais bonita de dizer que receberia o apoio de dois aviõezinhos), melhoria da munição ou ainda loopings adicionais. Sim, loopings.

Enquanto Tiger-Heli permitia o uso de bombas, 1942 tem uma manobra evasiva, podendo ser utilizada três vezes por fase, que o impede de atirar mas o mantém invulnerável por alguns segundos: o looping.
Gameplay

Tecnicamente não há muito o que falar sobre este jogo. É bastante repetitivo e, diria, até mesmo enjoativo. Por alguma razão que desconheço (é assim no arcade também), o jogo não possui música. Possui apenas um som similar a uma tambor e apitos que fica repetindo aleatoriamente. Existe uma breve música de introdução que toca cada vez que o jogador inicia uma nova "vida", o que supostamente pode ser para tentar acordar o jogador. 

Em 1996, meu pai e eu terminamos este jogo, com dois players alternados - o jogo não permite simultâneos. Após algumas fases, enfrentamos um avião gigante. As fases começaram a ser sobre terrenos e não sobre a água. Até que, por fim, a contagem regressiva do jogo (que curiosamente começa anunciando que faltam 32 fases) chegou a 1 e o jogo nos brindou com uma tela preta de "Congratulations". Depois de uma tarde inteira de sábado...

1944 é um hack do jogo 1943. Falo deste primeiro que o segundo por um simples motivo: foi lançado primeiro no Brasil - e porque o joguei primeiro. Em 1996 eu não fazia a ideia do que era um hack. E não importava: este jogo era muito divertido. Somente na era dos emuladores eu fui conhecer o jogo original.

Basicamente, este jogo pegou tudo o que tinha de interessante e aperfeiçoava, além de corrigir os erros do jogo anterior! A única desvantagem é a ausência do modo de dois jogadores.

Customização
O jogo apresentava a mudança logo na primeira tela: o avião era customizável! Podia-se escolher os pontos fortes do avião (defesa, ataque, resistência...). Assim como no jogo anterior, este começava em um porta-aviões (que na época estranhei pelo formato e a cor), mas ao sair dele, iniciava uma música: uma diferente por fase. Quando o a energia está baixa, a música se altera, fazendo com que o jogador fique suando frio.

Logo no início, outra surpresa. O P-38 não é abatido com um simples toque, mas tem sua energia diminuída, operando com um medidor de energia - ou de combustível, já que diminui com o passar do tempo. O tiro funcionava em modo turbo, sem a necessidade de ficar "fuzilando" o botão B, podendo mantê-lo apenas pressionado. Já o botão A... esta foi a outra surpresa. Não tendo executado aquele looping estranho, o P-38 usou um tiro laser - ou ao menos na época eu pensei que fosse. Quando pressionei os dois botões ao mesmo tempo, com uma pequena diminuição da barra de energia, o avião deu o seu looping e terminou com um relâmpago, destruindo todos os inimigos da tela! Era um jogo incrível.
O jogo do qual este hack se originou é infinitamente mais difícil e ainda não consegui completá-lo. 1943 não tem tiro automático: manter pressionado o botão B faz o tiro "laser" da versão 1944 (é, digamos, um tiro carregado). O botão A faz o relâmpago enquanto a combinação A+B faz o looping com relâmpago. Além disso, a energy diminui mais rápido e o avião leva mais dano do que na versão hackeada. Então entendi o motivo deste jogo ter saído tardiamente no Brasil: era muito difícil e nos primórdios dos famiclones no Brasil, precisávamos de jogos mais fáceis. Depois de os nossos players se tornarem hardcore, já podia ser trazido o jogo original.

Gameplay

1943 é conhecido nos EUA como 1943: The Battle of Midway e no Japão como 1943: The Battle of Valhalla. Não entendo o motivo da nomenclatura japonesa. Os três jogos são bem similares, já que consistem em shooters verticais. A grande diferença em 1943 e 1944 em relação ao seu antecessor está na missão: estes jogos não têm como objetivo simplesmente terminar a fase. O objetivo é cumprir uma missão, o que geralmente envolve abater um alvo específico. Se for um navio ou submarino, por exemplo, o P-38 dá um rasante para ficar mais próximo à superfície. Ambos são jogos dificílimos! Graças aos deuses estes jogos possuem continues ilimitados e passwords!

Voo rasante e o primeiro chefe





sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Primeira Página: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger Heli


Iniciando a série de postagens de reviews dos jogos do catálogo da CCE, começamos pela primeira página, com três jogos "de navinha".: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger-Heli. Como se sabe, a CCE não tinha autorização para a publicação dos jogos e lançou-os totalmente na clandestinidade - para não dizer que são jogos piratas. (É bastante curioso encontrar estes jogos à vendo no Mercado Livre e as pessoas se referirem a eles como "originais"...)

Tela de Abertura
Começando pela ordem do catálogo, Top Gun foi considerado um jogo incrível para a época: lançado em 1987, vendeu milhões de cartuchos e, por incrível que pareça, era baseado em um filme homônimo - embora o jogo tenha pouco a ver com o filme e com Tom Cruise.

No jogo se controla um F-14 e, antes de cada missão tem-se a opção de escolher o tipo de mísseis utilizados. O jogo tem uma lógica básica neste ponto: quanto mais forte o tipo de míssil, menor a quantidade carregada. A falha consiste em: não importa a força do míssil, qualquer alvo cai com apenas um acerto. Então, por que alguém carregaria apenas 10 mísseis se pode carregar até 40??
Misseis

As cutscenes do jogo são bem simples, quase estáticas, lembrando que estava nos primeiros anos de vida do NES. Existe a cena da decolagem e a da queda - não há razão para se referir a cena de pouso, já que nunca consegui pousar o avião - nem conheço ninguém que já o tenha feito. 

O problema do pouso é considerado clássico entre os gamers e retrogamers. O jogo realmente confunde o jogador com instruções como "up, down, left e right" que nem sempre fazem sentido com a instrução que o velocímetro e o altímetro do avião informam. Na maioria das vezes, é mais fácil tentar (friso o "tentar") pousar utilizando os próprios sensores, já que informam a velocidade e a altura necessária para pousar. Não que funcione... é apenas uma tentativa.
Definitivamente, a maior frustração da minha infância
Dogfighting
Em termos gráficos o jogo é simples, não apresenta muita variação nas paisagens. O que foi de fato explorado são os elementos do painel do avião: o radar funciona muito bem. É possível saber através dele a localização dos inimigos e tentar esquivar de mísseis. E também nos mostra como tentar pousar o avião e como tentar recarregar o combustível. Faz parte da mística da aviação em combate o reabastecimento em pleno voo e o jogo não deixa isso de fora. Mas volta ao problema da Aterrissagem, com um pouco mais de facilidade. Ainda assim não é uma tarefa fácil, já que se controla o "bico" do avião em direção à mangueira de reabastecimento.

Reabastecimento
Em termos de jogo, as missões são praticamente todas iguais: voe, derrube aviões inimigos. Enfrente um grande avião inimigo, às vezes reabasteça, tente pousar. Não tem muita variação disso. Exceto pela última fase, que não é baseada no filme. Nela, deve-se ao final dos confrontos tentar destruir um ônibus espacial que está prestes a decolar. É uma missão completamente sem sentido, ainda mais em tempos de Guerra Fria em que o único que dominava - e ainda domina - a tecnologia do Spacebus é o Tio Sam. De qualquer forma, é um jogo bastante divertido e difícil como o hell. Por curiosidade, embora eu não saiba da chegada deste ao Brasil, a Konami reconfigurou o jogo, criando Top Gun: Second Mission, melhorando a jogabilidade e criando mais opções. O jogo original foi lançado em versões alternativas no Brasil, como pela CCE, Chips do Brasil e pela Falcon Soft, de quem recebeu o nome de Asas de Fogo.
Ônibus espacial? Black Hawk?

Tela de Abertura
Se Top Gun é um jogo em 1ª Pessoa - já que se está pilotando o avião, Sky Destroyer é um jogo que tentou se em 3D. E falhou miseravelmente. Este jogo é na verdade um port de um jogo de arcade muito parecido com Afterburn da Sega. Mas por alguma razão, Sky Destroyer não se tornou um clássico - digamos que essa razão é sua dificuldade gigantesca. Também não tem variação de cenários,diferente de Afterburn. A única variação que existe é a do dia para a noite. 

Este jogo consiste apenas em sobreviver. Não faz diferença acertar ou não os inimigos, que não os aviões vermelhos que aparecem ao fim de cada etapa (dia, tarde, noite, madrugada). Se não acertar todos os aviões vermelhos, além de tudo ficamos sem munição. O único diferencial do jogo é a batalha com navios e submarinos: o botão B lança uma espécie de torpedo que serve para acertar alvos marinhos (e umas coisas estranhas que aparecem em ilhas). Caso erre, com certeza eles o derrubarão. 
Visão normal do jogo

O jogo não possui música, apenas no início de cada "vida", para anunciar ao jogador que começou o jogo. Os únicos sons são os de tiros e motores. Na verdade, o zunido que os aviões fazem ao dar um rasante sobre o jogador é bem interessante. De fato, o que mais confunde neste jogo é o manche invertido. Ao se jogar um game com este tipo de visão (como Star Fox), se imagina que ao abaixar o manche, o avião sobe e ao incliná-lo para frente, o avião desce. Pois em Sky Destroyer, para baixo desce e para cima sobe! Embora isso seja instintivo, em jogos sobre aviação é contraditório! Este jogo foi lançado apenas no Japão e Europa - e no Brasil graças à pirataria. A versão da Chips do Brasil recebeu o nome de Hydron.

Tiger Heli é um shooter mais tradicional e também um port direto de arcade. O uso de texturas gráficas na época foi considerado como um dos primeiros passos rumo ao 3D. Só que não.
Tela inicial

Neste jogo, se controla um helicóptero que está em território inimigo e que deve simplesmente atirar em tudo o que está na tela. Não apenas veículos de guerra inimigos: trens, casas, carros... tudo. E é justamente este espírito destruidor o que torna o jogo tão interessante. Juntamente com sua música - muito boa, por sinal, mas infelizmente repetitiva - e seus cenários bastante variados fazem dele um clássico eterno. O real problema de Tiger heli está na falta de um final: ao se completar o jogo, ele simplesmente se reinicia, ainda mais difícil. As figuras a seguir foram retiradas da primeira fase do jogo, o que demonstra minha preguiça em avançar no jogo e seu nível de dificuldade - que não é impossível, apenas difícil. A primeira aparição deste jogo em terra brasilis foi, também pela CCE, mas com o nome levemente modificado: de Tiger Heli para apenas Tiger.


Início da batalha

Ainda na primeira fase... e sem vidas extras