terça-feira, 9 de outubro de 2012

Mais dois shooters e um jogo da Guerra Fria


A terceira página de jogos do catálogo da CCE traz mais dois Shooters com helicópteros, mas que nada se assemelham a Tiger Heli, e também o primeiro jogo de ação.

Gyrodine

Gyrodine é um jogo pouco conhecido. Não apenas no Brasil, em que foi lançado apenas pela CCE, dentre as várias produtoras de jogos alternativos, mas pouco conhecido no mundo como um todo. Por um motivo simples: foi lançado apenas no Japão e consiste em um port de arcade de um jogo homônimo. Faz-se importante relembrar que o objetivo primário do Famicom era proporcionar ports de jogos de arcade. Como boa parte do catálogo da CCE é baseada nos primeiros jogos do console, essa característica se faz muito presente.

Tela de abertura
Embora um shooter, como muitos de sua era, Gyrodine é um jogo único. Duas características separam este jogo da maioria dos shooters: a primeira, Gyrodine possui dois planos de jogo, o que significa que existem inimigos terrestres e inimigos aéreos. Isso não é nenhuma novidade até aqui, a novidade em si é que, se existem dois planos de jogo, existem dois tipos de munição: o botão B atira contra inimigos aéreos, como aviões, helicópteros e zepelins, e o botão A atira contra inimigos terrestres, como tanques e canhões. Obviamente, cada tipo de tiro só acerta seu respectivo tipo de inimigo. Apertar os dois botões faz com que o helicóptero lance um tipo de míssil teleguiado, que quase nunca acerta, mas é efetivo contra ambos os tipos de inimigos.

Começando o jogo
A segunda grande inovação é de que de fato nos sentíamos pilotando o helicóptero. Embora apresentasse basicamente o mesmo movimento que qualquer outro shooter, Gyrodine tem outra característica fundamental: virar o helicóptero para um dos lados faz com que o helicóptero levemente se incline para o lado indicado, fazendo com que seus tiros saiam levemente na diagonal! Associado a isso, a tela acompanhava o movimento do helicóptero! Embora seja bastante limitado, mover-se para um dos lados fazia a tela mover-se também, assim possibilitando um pouco mais de cenário a se explorar!

Combate terrestre com helicóptero inclinado
Por ser dos primórdios do Famicom (este jogo é datado de 1985), o gráfico não pode ser comparado a Crisis Force, por exemplo, que utiliza o máximo que o Nintendinho tem a oferecer. O gráfico é, digamos, inferior até mesmo o de Tiger Heli. O som consiste apenas no som dos tiros, do rotor do helicóptero (aliás, Gyrodine é o nome que se dá ao rotor) e das explosões. As explosões possuem dois sons, o som dos veículos terrestres e o dos veículos aéreos.

E como não poderia deixar de falar: é um jogo muito difícil! Não possui continues ou passwords e nenhum cheat que permita continuar de onde parou... nunca passei da primeira fase. Mas é um excelente jogo para apenas um jogador.

Apareceu uma sereia no lago...

Choplifter

Tela inicial do Famicom
Odeio este jogo. Definitivamente: odeio este jogo. Este é outro daqueles jogos difíceis como o inferno. A diferença é que este não tem nada que chame minha atenção. Ok, posso estar sendo preconceituoso. Mas de qualquer forma, é a minha percepção sobre esta... coisa.

Novamente, este é um port de um jogo de Apple II que nunca deu as caras pelo ocidente. Ou melhor: Esta verão nunca apareceu por aqui, o original e do Atari 5200 eram bem conhecidos. O também foi lançado para o concorrente Master System, gráficos melhores, som melhor, e jogabilidade tão ruim quanto. Mas o objetivo aqui é falar sobre a versão do famicom que a CCE nos trouxe nos tempos primórdios do Nes no Brasil.
Tela inicial do Master System: deu inveja
Neste game em que também se comanda um Helicóptero, sua missão não é destruir tudo o que se move. Sua missão aqui é resgatar soldados M.I.A (desaparecidos em ação) e levá-los para a sua base. Talvez tenha surgido aqui a ideia para o clássico de PC (e SNES e Mega Drive) Desert Strike. Para completar uma fase é necessário salvar um número específico de soldados. Os empecilhos não são somente aviões e baterias anti-aéreas, mas também a questão do combustível. A cada segundo voando, o combustível diminui, o que é lógico, e ao resgatar soldados, o combustível é reabastecido.

Primeira tentativa de resgate

Os comandos respondem razoavelmente bem. O botão B atira enquanto o botão A, quando pressionado, faz o helicóptero Hawk-Z virar. Aliás, virar para esquerda, direita e centralizar o Hawk é vital neste jogo. Mesmo assim, o tempo de sobrevivência médio no jogo não chega a cinco minutos. (Em minha primeira tentativa para fazer este review, sobrevivi por exatos 8 segundos!)

Caso o jogador domine os comandos e desenvolva o Sétimo Sentido para prever os movimentos do jogo, ainda deve atentar para outro detalhe: ao pousar o Hawk, os soldados aliados podem ser esmagados.

Dizem que este jogo possui apenas três fases. Ao menos a versão de Master System possui apenas três fases. Nunca passei da primeira fase. Não apenas por não conseguir, mas também porque o jogo não oferece um atrativo para se continuar jogando.

Suposta Fase 2

Suposta Fase 3

Green Beret/Rush'n Attack

Tela inicial
Só para manter a tradição: Este é mais um daqueles jogos extremamente difíceis que foram portados do arcade nos primeiros anos de vida do Famicom. Mas este possui algumas peculiaridades que merecem ser comentadas antes de se iniciar o review do jogo propriamente dito.

Embora o nome original do jogo e de seu arcade seja Green Beret ("Boina Verde", nome que se refere aos militares nos EUA), no ocidente este jogo saiu com o título de Rush'n Attack (que significa "Correr e atacar"), embora digam as más línguas que é uma forma reduzidade Russian Attack ("Ataque dos Russos"). Devido ao ano de lançamento (originalmente 1985) e as hostilidades do período, realmente não duvido desta controvérsia.
Tela do jogo americano

Aqui você controla como um soldado solitário invadindo um território inimigo para destruir a sua "arma secreta". Apenas isso: um soldado solitário. Você pode despachar inimigos usando sua faca e armas que encontra pelo caminho, e assim como em Contra, tocar em um inimigo significa sua morte.

Particularmente, acho ideia por trás deste jogo insana. Quer dizer, o exército dos EUA envia apenas um único soldado, para não desencadear alarme, à base inimiga com nada além de uma faca. Quem é este soldado? John Rambo? James Braddock? 

Exército de um homem só
De qualquer forma o jogo é muito legal. O que o torna divertido é que nunca as armas reais vêm com frequência suficiente. Então você pode soltar seu espírito assassino e  golpear os inimigos com uma faca.

Alguns dos inimigos são difíceis de derrubar, alguns são mais rápidos, alguns são deitados para você, alguns saltam de paraquedas em você... Isso torna o jogo muito estressante. Considerando a que o jogador morre com um toque e que o grande desejo dos inimigos é cercá-lo, isso será bastante frequente. 

Embora independentemente do nível de desafio insano que este jogo tem a oferecer, é um jogo viciante e extremamente divertido. Curiosamente, a sequência M.I.A: Missing in Action, lançada para arcades em 1989, nunca saiu para os consoles domésticos - e é bem pouco conhecida.
Invadindo a base

Na base inimiga

Final do jogo, com a arma secreta destruída

terça-feira, 2 de outubro de 2012

A Segunda Guerra Mundial e os 2 (ou 3) Shooters da Capcom

Ainda nos seus primórdios, o principal objetivo do Famicom era receber ports de arcades que faziam sucesso, como é o caso dos shooters 1942 e 1943, ambos baseados na Segunda Guerra Mundial e produzidos pela Capcom. E como não podia deixar de ser, a Nintendo não chegou a lançar estes títulos no Brasil, ficando a cargo então de empresas que produziram versões... "alternativas" destes, como é o caso da CCE, em que os dois games foram transformados em três.

1942 é um port direto do game de arcade homônimo, lançado em 1985 para o console doméstico. Nele, ao decolar de um porta-aviões, tem-se o objetivo de atirar e sobreviver até terminar a fase, quando se pousa novamente em outro porta aviões, curiosamente com a mesma numeração 88, ou como o jogo insistia, chegar a Tokyo e destruir a frota aérea japonesa. Para tanto, ao longo de suas 32 fases, o jogador-piloto do Super Ace (o nome que o jogo dá ao avião Lockhead P-38 Lightning) poderia coletar power-ups que permitiam a escolta do avião (que é uma forma mais bonita de dizer que receberia o apoio de dois aviõezinhos), melhoria da munição ou ainda loopings adicionais. Sim, loopings.

Enquanto Tiger-Heli permitia o uso de bombas, 1942 tem uma manobra evasiva, podendo ser utilizada três vezes por fase, que o impede de atirar mas o mantém invulnerável por alguns segundos: o looping.
Gameplay

Tecnicamente não há muito o que falar sobre este jogo. É bastante repetitivo e, diria, até mesmo enjoativo. Por alguma razão que desconheço (é assim no arcade também), o jogo não possui música. Possui apenas um som similar a uma tambor e apitos que fica repetindo aleatoriamente. Existe uma breve música de introdução que toca cada vez que o jogador inicia uma nova "vida", o que supostamente pode ser para tentar acordar o jogador. 

Em 1996, meu pai e eu terminamos este jogo, com dois players alternados - o jogo não permite simultâneos. Após algumas fases, enfrentamos um avião gigante. As fases começaram a ser sobre terrenos e não sobre a água. Até que, por fim, a contagem regressiva do jogo (que curiosamente começa anunciando que faltam 32 fases) chegou a 1 e o jogo nos brindou com uma tela preta de "Congratulations". Depois de uma tarde inteira de sábado...

1944 é um hack do jogo 1943. Falo deste primeiro que o segundo por um simples motivo: foi lançado primeiro no Brasil - e porque o joguei primeiro. Em 1996 eu não fazia a ideia do que era um hack. E não importava: este jogo era muito divertido. Somente na era dos emuladores eu fui conhecer o jogo original.

Basicamente, este jogo pegou tudo o que tinha de interessante e aperfeiçoava, além de corrigir os erros do jogo anterior! A única desvantagem é a ausência do modo de dois jogadores.

Customização
O jogo apresentava a mudança logo na primeira tela: o avião era customizável! Podia-se escolher os pontos fortes do avião (defesa, ataque, resistência...). Assim como no jogo anterior, este começava em um porta-aviões (que na época estranhei pelo formato e a cor), mas ao sair dele, iniciava uma música: uma diferente por fase. Quando o a energia está baixa, a música se altera, fazendo com que o jogador fique suando frio.

Logo no início, outra surpresa. O P-38 não é abatido com um simples toque, mas tem sua energia diminuída, operando com um medidor de energia - ou de combustível, já que diminui com o passar do tempo. O tiro funcionava em modo turbo, sem a necessidade de ficar "fuzilando" o botão B, podendo mantê-lo apenas pressionado. Já o botão A... esta foi a outra surpresa. Não tendo executado aquele looping estranho, o P-38 usou um tiro laser - ou ao menos na época eu pensei que fosse. Quando pressionei os dois botões ao mesmo tempo, com uma pequena diminuição da barra de energia, o avião deu o seu looping e terminou com um relâmpago, destruindo todos os inimigos da tela! Era um jogo incrível.
O jogo do qual este hack se originou é infinitamente mais difícil e ainda não consegui completá-lo. 1943 não tem tiro automático: manter pressionado o botão B faz o tiro "laser" da versão 1944 (é, digamos, um tiro carregado). O botão A faz o relâmpago enquanto a combinação A+B faz o looping com relâmpago. Além disso, a energy diminui mais rápido e o avião leva mais dano do que na versão hackeada. Então entendi o motivo deste jogo ter saído tardiamente no Brasil: era muito difícil e nos primórdios dos famiclones no Brasil, precisávamos de jogos mais fáceis. Depois de os nossos players se tornarem hardcore, já podia ser trazido o jogo original.

Gameplay

1943 é conhecido nos EUA como 1943: The Battle of Midway e no Japão como 1943: The Battle of Valhalla. Não entendo o motivo da nomenclatura japonesa. Os três jogos são bem similares, já que consistem em shooters verticais. A grande diferença em 1943 e 1944 em relação ao seu antecessor está na missão: estes jogos não têm como objetivo simplesmente terminar a fase. O objetivo é cumprir uma missão, o que geralmente envolve abater um alvo específico. Se for um navio ou submarino, por exemplo, o P-38 dá um rasante para ficar mais próximo à superfície. Ambos são jogos dificílimos! Graças aos deuses estes jogos possuem continues ilimitados e passwords!

Voo rasante e o primeiro chefe





sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Primeira Página: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger Heli


Iniciando a série de postagens de reviews dos jogos do catálogo da CCE, começamos pela primeira página, com três jogos "de navinha".: Top Gun, Sky Destroyer e Tiger-Heli. Como se sabe, a CCE não tinha autorização para a publicação dos jogos e lançou-os totalmente na clandestinidade - para não dizer que são jogos piratas. (É bastante curioso encontrar estes jogos à vendo no Mercado Livre e as pessoas se referirem a eles como "originais"...)

Tela de Abertura
Começando pela ordem do catálogo, Top Gun foi considerado um jogo incrível para a época: lançado em 1987, vendeu milhões de cartuchos e, por incrível que pareça, era baseado em um filme homônimo - embora o jogo tenha pouco a ver com o filme e com Tom Cruise.

No jogo se controla um F-14 e, antes de cada missão tem-se a opção de escolher o tipo de mísseis utilizados. O jogo tem uma lógica básica neste ponto: quanto mais forte o tipo de míssil, menor a quantidade carregada. A falha consiste em: não importa a força do míssil, qualquer alvo cai com apenas um acerto. Então, por que alguém carregaria apenas 10 mísseis se pode carregar até 40??
Misseis

As cutscenes do jogo são bem simples, quase estáticas, lembrando que estava nos primeiros anos de vida do NES. Existe a cena da decolagem e a da queda - não há razão para se referir a cena de pouso, já que nunca consegui pousar o avião - nem conheço ninguém que já o tenha feito. 

O problema do pouso é considerado clássico entre os gamers e retrogamers. O jogo realmente confunde o jogador com instruções como "up, down, left e right" que nem sempre fazem sentido com a instrução que o velocímetro e o altímetro do avião informam. Na maioria das vezes, é mais fácil tentar (friso o "tentar") pousar utilizando os próprios sensores, já que informam a velocidade e a altura necessária para pousar. Não que funcione... é apenas uma tentativa.
Definitivamente, a maior frustração da minha infância
Dogfighting
Em termos gráficos o jogo é simples, não apresenta muita variação nas paisagens. O que foi de fato explorado são os elementos do painel do avião: o radar funciona muito bem. É possível saber através dele a localização dos inimigos e tentar esquivar de mísseis. E também nos mostra como tentar pousar o avião e como tentar recarregar o combustível. Faz parte da mística da aviação em combate o reabastecimento em pleno voo e o jogo não deixa isso de fora. Mas volta ao problema da Aterrissagem, com um pouco mais de facilidade. Ainda assim não é uma tarefa fácil, já que se controla o "bico" do avião em direção à mangueira de reabastecimento.

Reabastecimento
Em termos de jogo, as missões são praticamente todas iguais: voe, derrube aviões inimigos. Enfrente um grande avião inimigo, às vezes reabasteça, tente pousar. Não tem muita variação disso. Exceto pela última fase, que não é baseada no filme. Nela, deve-se ao final dos confrontos tentar destruir um ônibus espacial que está prestes a decolar. É uma missão completamente sem sentido, ainda mais em tempos de Guerra Fria em que o único que dominava - e ainda domina - a tecnologia do Spacebus é o Tio Sam. De qualquer forma, é um jogo bastante divertido e difícil como o hell. Por curiosidade, embora eu não saiba da chegada deste ao Brasil, a Konami reconfigurou o jogo, criando Top Gun: Second Mission, melhorando a jogabilidade e criando mais opções. O jogo original foi lançado em versões alternativas no Brasil, como pela CCE, Chips do Brasil e pela Falcon Soft, de quem recebeu o nome de Asas de Fogo.
Ônibus espacial? Black Hawk?

Tela de Abertura
Se Top Gun é um jogo em 1ª Pessoa - já que se está pilotando o avião, Sky Destroyer é um jogo que tentou se em 3D. E falhou miseravelmente. Este jogo é na verdade um port de um jogo de arcade muito parecido com Afterburn da Sega. Mas por alguma razão, Sky Destroyer não se tornou um clássico - digamos que essa razão é sua dificuldade gigantesca. Também não tem variação de cenários,diferente de Afterburn. A única variação que existe é a do dia para a noite. 

Este jogo consiste apenas em sobreviver. Não faz diferença acertar ou não os inimigos, que não os aviões vermelhos que aparecem ao fim de cada etapa (dia, tarde, noite, madrugada). Se não acertar todos os aviões vermelhos, além de tudo ficamos sem munição. O único diferencial do jogo é a batalha com navios e submarinos: o botão B lança uma espécie de torpedo que serve para acertar alvos marinhos (e umas coisas estranhas que aparecem em ilhas). Caso erre, com certeza eles o derrubarão. 
Visão normal do jogo

O jogo não possui música, apenas no início de cada "vida", para anunciar ao jogador que começou o jogo. Os únicos sons são os de tiros e motores. Na verdade, o zunido que os aviões fazem ao dar um rasante sobre o jogador é bem interessante. De fato, o que mais confunde neste jogo é o manche invertido. Ao se jogar um game com este tipo de visão (como Star Fox), se imagina que ao abaixar o manche, o avião sobe e ao incliná-lo para frente, o avião desce. Pois em Sky Destroyer, para baixo desce e para cima sobe! Embora isso seja instintivo, em jogos sobre aviação é contraditório! Este jogo foi lançado apenas no Japão e Europa - e no Brasil graças à pirataria. A versão da Chips do Brasil recebeu o nome de Hydron.

Tiger Heli é um shooter mais tradicional e também um port direto de arcade. O uso de texturas gráficas na época foi considerado como um dos primeiros passos rumo ao 3D. Só que não.
Tela inicial

Neste jogo, se controla um helicóptero que está em território inimigo e que deve simplesmente atirar em tudo o que está na tela. Não apenas veículos de guerra inimigos: trens, casas, carros... tudo. E é justamente este espírito destruidor o que torna o jogo tão interessante. Juntamente com sua música - muito boa, por sinal, mas infelizmente repetitiva - e seus cenários bastante variados fazem dele um clássico eterno. O real problema de Tiger heli está na falta de um final: ao se completar o jogo, ele simplesmente se reinicia, ainda mais difícil. As figuras a seguir foram retiradas da primeira fase do jogo, o que demonstra minha preguiça em avançar no jogo e seu nível de dificuldade - que não é impossível, apenas difícil. A primeira aparição deste jogo em terra brasilis foi, também pela CCE, mas com o nome levemente modificado: de Tiger Heli para apenas Tiger.


Início da batalha

Ainda na primeira fase... e sem vidas extras

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Futebol

O ano era 1990. A Milmar lançava seu primeiro console, Hi-Top Game e planejava lançar cartuchos para seu famiclone. Não apenas lançou diversos cartuchos 72 pinos pretos (a grande maioria jogos da American Video Entertainment) como lançou um jogo que ficou bastante conhecido no Brasil: Futebol.

Futebol não era um jogo original. Era um hack de um jogo da AVE, Ultimate League Soccer, no qual houve uma adaptação para que houvesse a substituição das oito seleções presentes no jogo por oito times brasileiros escolhidos, a princípio, aleatoriamente, além de menus traduzidos. Não sei dizer se a Milmar teve autorização para o uso dos nomes e escudos dos times, mas realmente não creio nesta possibilidade. Pode-se dizer que é um "Ronaldinho Soccer" do NES.

Tela inicial do jogo original

Tecnicamente falando, Futebol é um jogo ruim. Ruim mas divertido. O ponto forte do jogo é que é extremamente simples: o botão A chuta e dá carrinhos, o botão B passa a bola ou troca o jogador. Sim, troca o jogador. Como o contemporâneo Fifa Soccer do SNES (não falo sobre jogos atuais: o último jogo de futebol que joguei foi International Super Star Soccer 64), para trocar o jogador o qual se tem o controle do jogo, deve-se apertar um botão (no caso, B). Além disso, o goleiro não tem movimentação automática: deve ser comandado pelo jogador o que, de certa forma, aumenta  a emoção do jogo. 

Tela de Abertura do Jogo

Seleção de tempo e tática
Assim como os jogos da época, o tempo de duração das partidas podia ser escolhido entre tempos com 15, 30 ou 45 minutos. Não que os minutos de jogo tenham a mesma duração dos minutos do nosso mundo, mas a escolha podia ser feita. Também era possível escolher a tática de jogo, desde que houvessem quatro zagueiros.

O que em princípio parece uma escolha aleatória das equipes participantes do jogo se revela como uma limitação do jogo original: havia apenas quatro cores para as camisetas das equipes. Branco, Preto, Verde e Vermelho eram as únicas cores disponíveis. Essa parece ser a razão por trás da escolha das equipes ser Inter, Flamengo, São Paulo, Vasco, Corinthians, Palmeiras, Fluminense e Santos.

Tela de Seleção de Equipes e Modos

Seleção de Cores de Camiseta
A jogabilidade é simples e fluida, não há faltas, o que torna o jogo mais rápido. A música é repetitiva, no entanto, a cada gol a torcida se manifesta. No intervalo entre os tempos ocorre um show do intervalo, com bailarinas "trigêmeas" de minissaia. (Ok, não deveriam ser gêmeas, as a limitação gráfica do NES proporciona este efeito.

Ouvi dizer que quando se é o campeão, uma animação em que os jogadores dos três clubes melhores colocados estarão em um pódio com bandeiras dos times ao fundo. Mas eu sou muito ruim e não ganhei um jogo sequer.





Clássico Paulista: Corinthians e Palmeiras
Show do Intervalo

domingo, 23 de setembro de 2012

Invertendo a ordem dos botões do controle do Phantom System

Ouve uma época em que não existia NES no Brasil. A gente mal sabia que merda era um cartucho de 72 pinos, não entendíamos nada de sistema isso e sistema aquilo, tinha nego tão leigo que chegávamos ao ponto de  presenciar pessoas comprando jogo de Master System ou Phantom System pra depois perguntar se dava pra encaixar no Atari! Assim era na época dos clones de nintendinho no Brasil, o início da geração 8bits cá pra nossas bandas, cheia de dúvidas, acertos, imitações grandiosas e obviamente, algumas cagadas bem feias!

Em meados do final dos anos 80, a BigN lançava seu Nintendo Entertainment System, vulgo NES, em território ocidental, mais precisamente na América do Norte e na Europa. Como o Brasil estava fora dos planos de conquista mundial  da gigante nipônica, algumas grandes empresas da época enraizadas no país como a Gradiente, Dismac e CCE (sim, a CCE é grande apesar de tudo) resolveram seguir por conta própria a tendência internacional do ressurgimento da febre dos videogames,  e foi assim que uma enxurrada de consoles clones do aparelho da Nintendo começou a pipocar nas lojas de todo país.

E esse assunto dá muito pano pra manga, é verdade, então antes que eu me perca ou me empolgue e resolva contar as histórias de todos os clones que pintaram por aqui, eu vou é perguntar logo: o que se entende por clone?


Pra mim, entende-se algo igual, idêntico, e em se tratando de videogames, que possua as mesmas funcionalidades ainda que com aparência diferente. Então por que diabos foi que a GRADIENTE, criadora do clone de Nes mais bonito, simpático, e de maior sucesso do Brasil, inverteu a porcaria dos botões A e B  do controlpad do aparelho em questão, o Phantom System?

É bem verdade que naquela época nós não tínhamos do que nos queixar: a gente acostumou com a sequência A B e tudo funcionava perfeitamente, bom, pelo menos até o momento em que a gente ia na casa de um amiguinho possuidor de algum outro clone e se deparava com um controle onde a sequência de botões era a correta, B e A.

Mas passados tantos e tantos anos, caros amigos retroaventureiros, anos que nos deixaram acostumados a apertar os botões em sua ordem correta em diversos consoles que foram se sucedendo geração após geração, essa grande cagada da Gradiente agora se mostra tão cristalina quanto pinga na hora em que o velho dono de um Phantom System resolve tirar a poeira do seu console pra fazer aquela jogatina: se tornou impossível, simplesmente impossível jogar com aqueles botões trocados do controlpad!

Sim, caros amigos retroaventureiros, eu sou um destes velhos donos de Phantom System que se sentiram impossibilitados de jogar uma mísera partidinha de Super Irmãos (o Mario Bros da Gradiente, lembra?) simplesmente por que o botão de pulo não estava no lugar certo! Assim, resolvi pedir a ajuda dos universitários no intuito de conseguir alguma fórmula mágica que me permitisse inverter os botões do controle, e fui atendido logo pelo primeira cara que me veio à cabeça, o grande Eric Fraga, vulgo Cosmonal, o cabeça por trás do excelente Cosmic Effect.

Claro, sou fã do trabalho que o cara faz lá no Cosmic, e foi assistindo a um dos vídeos, mais especificamente um onde o Eric tenta ressuscitar um Tele Jogo levando-o para um amigo dele técnico em eletrônica, que eu tive a ideia de pedir para que ele perguntasse pro cara se existia algum esquema que pudesse ser feito, e prontamente fui atendido!

E é com essa deixa que o Retroplayers inaugura a sessão RetroTutô, onde tentaremos postar eventualmente alguns tutoriais que possam ser de ajuda para a rapaziada retrogamer, que sempre nos manda pedidos de explicações disso e daquilo e a gente nunca tem tempo de responder né!! Mas sem maiores delongas, vamos ao que me foi passado, e boa sorte na hore de meter a mão na massa!

TUTORIAL: ALTERAR A ORDEM DOS BOTÕES A E B DO PHANTOM SYSTEM

Nível: INTERMEDIÁRIO

Material Necessário: FERRO DE SOLDA, PASTA DE SOLDA, UM PEDAÇO DE CABO DE REDE, ESTILETE, LIXA FINA


Esta é a placa do controle do Phantom System, bem robusta por sinal. os botões estão marcados pelas letras em laranja. O procedimento consiste em interromper as trilhas referentes aos botões A e B, e depois, soldar fios na placa de modo a inverter o caminho da resposta aos botões.

O primeiro passo é interromper as trilhas, que são os caminhos em VERDE CLARO. Para isso, utilize o estilete e raspe a placa nos locais mostrados abaixo até que o cobre seja eliminado da placa.

Com isso, as trilhas estão interrompidas, e resta agora, fazer a inversão delas.

Ainda com o estilete, raspe cuidadosamente então um pedaço da camada verde das duas trilhas e em seguida, limpe-as com a lixa fina, como mostrado abaixo: este é o lugar que receberá as soldas!


Um pouco de lógica: se as trilhas seguissem normalmente, elas chegariam a 2 pontos de solda distintos, não é mesmo? Esses pontos são os que reconhecem o aperto dos botões. Logo, o que devemos fazer, é cuidar para que esses pontos recebam as informações da OUTRA trilha, como mostra o diagrama a baixo:


Agora entra o CABO DE REDE: ele é composto de 4 pares de cabinhos menores, e estes cabinhos menores são excelentes para este tipo de trabalho. Se você não tiver um pedaço de cabo de rede que possa ser usado para isso, utilize um cabo de sua preferência, mas que seja fino o suficiente para que a solda não fique muito grande a fim de evitar problemas com contatos indesejados. Corte e descasque a ponta dos fios, eles serão agora soldados à placa.

 

Nessa parte é necessário algum conhecimento no manuseio de um ferro de soldar, e melecar o arame de solda na pasta para solda é imprescindível para que a solda grude com eficácia na placa. Na falta de um equipamento apropriado, eu utilizei um durex para prender o fio à placa enquanto realizava a solda! Jeitinho brasileiro né hehe!


Não importa por onde você vai passar os fios, aqui cabe o bom senso: o importante é cuidar para que eles não fiquem por sobre algum buraco ou atrapalhem algum encaixe do controle, e muito mais importante que isso é cuidar para que as soldas não alcancem outros pontos de contato para que não haja problemas no controle! No meu caso, preferi passar os 2 fios por baixo, dando a volta no buraco do pino central. Segue a solda já feita:


Solda feita, é hora de fechar o controle e testar! Aproveite para dar aquela limpada nos contatos do controle, álcool isopropílico ou spray limpa-contatos são os itens que você deve ter OBRIGATORIAMENTE em casa para isso (ambos são encontrados em casas de material elétrico), e não esqueça de já trocar os botões de plástico na carcaça, pois eles cabem um no lugar do outro sem problemas (ainda bem)!


E como é bom jogar no Phantom System apertando o botão certo no lugar certo!!!

Fechado, o controle fica com aspecto totalmente original, a não ser pelo mode interno realizado. Eu fiz em meus 3 controles, todos funcionaram perfeitamente, ou seja, se o procedimento for feito corretamente, é 100% de chance tudo funcionar às mil maravilhas.

Galera, eu sei que colecionadores de plantão abominam esse tipo de mudança interna em um console, então se você planeja vender seu aparelho com o tempo, NÃO FAÇA ESSA ADAPTAÇÃO a não ser que você tenha controles de reserva. Eu não sou colecionador e eu quero mais é jogar, então que se dane!!!

Fim

Postado aqui sem autorização consentida, no entanto, estou dando o link de onde a postagem pode ser lida originalmente.: http://www.retroplayers.com.br/2012/tuto-retro-01-trocando-a-sequencia-dos-botoes-do-seu-phantom-system/

(Caso o pessoal do Retroplayers peça, este post será retirado)