domingo, 13 de janeiro de 2013

Megavision Dynacom e Retrocompatíveis Parte 1

Momento lembrança: Lá pelos idos de 1994 ou 1995, não recordo bem, fui com meus pais ao único hiper-mercado que existia por estas bandas - O Big. Passando pela parte de produtos eletrônicos, visualizei uma coisa chamada Megavision, que possuía um controle com seis botões e era muito bonito. Pensei: com o que esse videogame será compatível? Atari? Nintendo? Nunca mais ouvi falar daquele console, cheguei até a pensar se tradar de uma breve reinterpretação da memória - devo ter visto algum Dynavision e associei o nome. E ficou esquecido em minha memória por bastante tempo.

De volta ao Século XXI: Logo que comecei a escrever este blog, encontrei nas revistas antigas o seguinte anúncio, provando que não tive uma alucinação.






























...
Resumindo: a Dynacom, além de lançar um famiclone de qualidade razoável, agora queria entrar no mercado dos videogames de 16 bits e o Mega Drive foi escolhido para ser clonado. O motivo nunca ficou muito claro: talvez o hardware do Mega Drive seja mais fácil de plagiar do que o do SNES... Independente do motivo, este foi o primeiro tiro no pé da Dynacom.

Não me entendam mal: o console é de muito boa qualidade. Melhor até do que o Mega Drive 3, em termos de imagem e som. Além disso, a entrada de cartucho é genérica, permitindo o uso de cartuchos japoneses e americanos, no que os modelos originais não possuem. O console também tem uma chave que permite o funcionamento dos cartuchos japoneses e americanos, não simplesmente o encaixe. Existe na parte traseira a entrada para o Sega CD, não sendo então um console "aleijado". Então qual foi o erro da Dynacom? Simples: O Mega Drive e o Master System, o qual se julgava compatível, eram licenciados pela Tec Toy no Brasil. E quanto a isso acarretaram processos.

O Megavision teve que ser retirado do mercado. Mas seu legado permanece: assim como as carcaças do Atari 7800 fabricadas pela Gradiente tiveram um fim nobre ao abrigar o hardware do Phantom System, as carcaças do Megavision foram os corpos onde a alma do Dynavision 4 viveu. E o Dynavision Radical. E o Dynavision Xtreme.

Comprei no Mercado Livre:




Exatamente igual ao Dynavision 4
Encaixe para o SEGA CD


Adaptador para jogos do Master System frente e verso

Com o Adaptador
É interessante comentar algumas coisas sobre este adaptador de cartuchos do Master System para o Mega Drive. A primeira, como sabemos quanto ao Master System, o Pause está no console e não no controle (assim como o Dynavision II, por exemplo). Então, o Pause dos jogos de Master System estão no adaptador e não no controle do Mega Drive. O segundo comentário consiste na invenção deste aparelho, que não é da Dynacom e sim da SEGA.

Quando a SEGA lançou o Mega Drive, apenas dois anos após lançar o Master System, ela usou o hardware do Master System como base, ou seja, todos os elementos estão ali. A função do Adaptador é encaixar o cartucho - como aqueles que usamos que convertem 72/60 pinos. Não possui nenhum elemento do console, não precisa de cabos, de nada. É só plugar e jogar. A única limitação são os últimos jogos lançados, com 8 megas.

Segue abaixo a versão original do console com adaptador.
Choplifter no Mega Drive americano

Adaptador: Genesis Does What Nintendon't
A segunda versão do Mega Drive não tinha um formato circular, o que necessitava de um adaptador para o adaptador. Resolvendo isso, a Sega lançou uma segunda versão do adaptador, similar ao que a Dynacom já comercializava. Além disso, como o Master System fez mais sucesso na Europa do que o NES, várias versões do Adaptador eram comercializadas, inclusive de empresas alternativas.

Segunda versão do adaptador

Adaptador genérico
O Game Gear, o portátil da Sega, tinha ótimos jogos e era colorido, mas era muito caro e por isso não fez sucesso. Tentando alavancar o portátil, a Sega lançou um adaptador de jogos de Master System para Game Gear.


Adaptador de Master System para Game Gear
Eis o fim da saga de Sega (trocadilho involuntário) com a retrocompatibilidade e o fim da Dynacom em tentar lançar consoles de 16 bits.

Continua na parte 2

Legalizando os Famiclones

Na E3 de 2010, a empresa americana Hyperkin lançou um console chamado Retron 3.Este console nada mais era do que uma máquina capaz de aceitar cartuchos do NES, do Mega Drive (chamado nos EUA de Genesis) e ainda cartuchos do SNES. O Retron 3 foi mostrado funcionando com o cartucho dourado do Zelda. Na E3, em que Sega e Nintendo possuíam estandes, outra empresa teve a coragem de mostrar o "novo" console que usava a tecnologia desenvolvida por outras empresas... como isso é possível?

A lei de patentes de tecnologia tem o prazo de 20 anos. Passando este período, a tecnologia deixa de ser exclusiva da empresa que desenvolveu e registrou e se torna domínio público. Isso vale para qualquer coisa: se você compra remédios genéricos, é um bom exemplo de patentes derrubadas após os seus 20 anos de exclusividade.

Assim, o NES, o Mega Drive e o Super Nintendo estão com suas patentes derrubadas e qualquer empresa com interesse em produzir estes consoles ou qualquer outro console cuja patente já caiu. Um exemplo disso é a empresa francesa Lekki que produz Super Nintendos (do modelo europeu, que é igual ao Super Famicom), Mega Drives portáteis e Game Boys Color. Possivelmente a empresa pague à Nintendo e à Sega pelo uso da Marca, mas não da tecnologia. Outro exemplo é a Tectoy que ainda produz Mega Drive e Master System no Brasil - ok, eles não são consoles, são emuladores...

Desde a queda da patente do NES, várias empresas americanas têm produzido suas versões do console e são todas vendidas legalmente nos Estados Unidos, embora se encontre por aqui nos Mercados Livres da vida. O primeiro desta leva é o Generation NEX, que já falei dele aqui. Com o tempo vamos explorar estes novos consoles que não são clones, são Retrowares originais.

P.S.

Para fins de curiosidade, cito aqui a data de início de comercialização dos consoles que julgo que seriam interessantes que voltassem a produzir. A data de liberação da patente está informada com base na data de lançamento.

Atari 2600: Lançado em 1977. Patente liberada em 1997
Family Computer (Famicom)/Nintendo Entertainment System (NES): Lançado em 1983. Patente liberada em 2003.
Sega Mark III/Master System: Lançado em 1986. Patente liberada em 2006.
Atari 7800: Lançado em 1996. Patente liberada em 2006.
Sega Mega Drive/Sega Genesis: Lançado em 1988. Patente liberada em 2008.
Super Nintendo Entertainment System/SNES: Lançado em 1990. Patente liberada em 2010.
Sony Playstation: Lançado em 1994. A patente da tecnologia será liberada em 2014. A bios, por se tratar de trabalho intelectual, pode ser considerada na lei de direitos autorais e não como parte da patente. Isso os tribunais vão julgar. (Não que já não existam outras versões da bios do PSX circulando pela net...)

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Generation NEX

O console
Generation NEX é um clone do hardware do Nintendo Entertainment System (NES), lançado em 2005. Ele foi desenvolvido por uma empresa chamada Messiah Entertainment Inc., com o nome sendo uma junção de Geração X e Nintendo Entertainment System. A máquina é projetada para jogar a maioria dos jogos lançados para o Famicom e seu equivalente americano e europeu, o NES, de forma que o console tem tanto o a entrada de jogos de Famicom, o padrão japonês de 60 pinos (na parte superior) e entrada de jogos do NES americano/europeu NES de 72 pinos (na parte frontal) usados ​​pela Nintendo.

Na caixa
A Messiah Entertainment Inc. divulgou uma lista oficial de que o sistema é compatível com 97,25% dos jogos de NES lançado em os EUA. Vinte e um jogos de NES são listados como não compatíveis, incluindo Castlevania III. Alguns sites defendem que o NEX "kick-asses" ou que é "awesome", dizendo que o som e as cores do NEX são fiéis ao NES, enquanto outros afirmam que as reproduções em cores e som são imprecisos e alguns jogos têm falhas adicionais quando jogado no NEX. Acreditava-se que esta diferença se dava devido ao console usar o hardware NES-on-a-chip design de hardware, mas o fabricante afirmava, porém, que um custom-design IC, diferente do que o NES-on-a-chip está sendo utilizado, alegadamente, "construída sobre o algoritmo do NES."


Entradas do cartuchos
O Generation NEX também tem suporte embutido para o Wireless Controller Messiah banda de 2,4 GHz e um Wireless Arcade Stick. O sistema utiliza a tecnologia integrada sem fio para jogar com os controles Messiah wireless sem a necessidade de hardware adicional conectado a qualquer entrada do controle. Como alternativa, os controles originais do NES e acessórios podem ser usados ​​com o Generation NEX  usando as duas entradas na parte da frente do console (incluindo a NES Zapper, o adaptador de quatro jogadores 4-Score, o NES Advantage, R.O.B, Powerglove e outros acessórios).

Controles Wireless com mesmo formato dos com fio
Os controles por si só merecem um comentário. São algo intermediário entre o controle do NES e o controle do SNES, com devidas modificações. A primeira delas é o formato "dogbone", com o "M" de Messiah no centro, embora o que mais chame atenção é a troca do local dos botões Start e Select, agora posicionados sobre os botões A e B. No local onde ficavam os botões Start e Select há os botões Slow e turbo. Também possui os botões sobre o controle, como os L e R do SNES, mas aqui eles são os botões A e B, caso algum jogador queira utilizar os seus polegares... (o que duvido muito).

O manual do console também é bem legal: possui o formato de um cartucho de NES, que além de trazer as informações básicas do console, ainda possui uma lista de TODOS os jogos lançados para NES e Famicom e sua classificação quanto à raridade. Isso sim muito útil!
Manual
Manual aberto

Outra curiosidade é de que o Famicom Disk System funciona perfeitamente no NEX, assim como o Game Genie.

Com o Famicom Disk System
Usuários do Nes Dev Forums afirmam ter demonstrado que o sistema NEX encaixa incorretamente os cartuchos, de forma que pode danificar os cartuchos de NES jogados no sistema, bem como o próprio sistema. Realmente houve relatos de cartuchos danificado pelo Generation NEX.

Depois de algum tempo de existência, a Messiah transformou seu console em um tocador de mídias com a mesma carcaça, similar ao Cybergame da Dynacom, o que logo a levou à falência... triste fim da primeira réplica legítima do NES.

domingo, 6 de janeiro de 2013

DVD de Roms para o PS2

Esta não é, tecnicamente, uma Gambiware (tecnologia das gambiarras) mas me pareceu ser uma ideia bem interessante. De uns tempos para cá tem sido bem difícil encontrar cartuchos bons, originais ou paralelos, de NES/Famicom a preços justos. Às vezes até encontramos algo nos Mercados Livres da vida, mas o preço do frete desestimula. Às vezes não temos controles funcionando ou não compatíveis. Isso sem contar os mercados de pulgas que têm desaparecido ou deixado de ofertar os games, consoles e controles que procuro.

Já falei aqui sobre o que vinha usando, o Powerpak, que é um emulador para o próprio NES. Recentemente comecei a utilizar uma outra "tecnologia" que me pareceu mais simples, além de reduzir a quantidade de consoles instalados e fios espalhados pelo meu quarto: um DVD de emulador para PS2 - considerando que a maioria das pessoas que conheço tem um PS2. Vamos aos passos.

Você vai precisar de:
* ImgBurn 2.4.0.0 ou mais recente (Freeware - http://www.imgburn.com)
* Pacote FCEU_DVD.ZIP, disponível AQUI
* As ROMs de NES que quiser!
* Um PC com gravador de DVD
* Mídia DVD-R virgem de boa qualidade


Montando:
* Descompacte o arquivo FCEU_DVD.ZIP em um local qualquer. Por exemplo, C:\

* Execute o programa DummyGen.exe para gerar um arquivo "dummy" de mais ou menos 1GB. Isso tornará a leitura do DVD mais fácil no seu PS2. Simplesmente informe o valor 1024 (1024MB = 1GB) e clique no botão "Gerar Arquivo". Escolha a pasta de destino como sendo a mesma pasta onde estão os arquivos que você descompactou.

* Aguarde alguns segundos até que o arquivo 0.0 seja criado. Repare que a pasta C:\FCEU_DVD agora possui um arquivo chamado 0.0 (zero ponto zero) com um tamanho de 1GB:

* Crie uma pasta chamada ROMS, dentro da pasta C:\FCEU_DVD e copie as ROMs de NES para dentro dela:

* Pronto! O conteúdo do DVD já está pronto! Agora vamos para a parte da gravação!
Baixe e instale o ImgBurn 2.4.0.0. Em seguida, execute-o. Selecione a opção "Write files/folders to disc". O programa ficará com o seguinte aspecto:

* Arraste todos os arquivos na pasta C:\FCEU_DVD para a região branca do ImgBurn. Atente para as seguintes regras: 1) Se você possuir um arquivo Dummy (0.0), ele deverá ser o primeiro a ser "arrastado". 2) Se você não possuir um arquivo Dummy, arraste o diretório ROMS primeiro. 3) Finalmente, arraste o restante dos arquivos (repare que não é necessário arrastar o arquivo DummyGen.exe):


* Coloque uma mídia DVD-R virgem na gravadora. Clique na paleta "Device" e selecione a velocidade de gravação desejada (velocidades mais baixas recomendadas):


* Clique na paleta "Options". Em "File System" selecione ISO9660 + UDF e deixe as opções marcadas conforme figura abaixo:

* Selecione a paleta "Labels". Digite um nome qualquer para o seu DVD. No meu caso, ele se chama FILMES. Repita o nome nos campos ISO9660 e UDF. Não se esqueça de colocar 'PLAYSTATION' no campo System:


* Selecione a paleta "Advanced" e em seguida, a sub-paleta "Restrictions". Deixe as configurações conforme a figura abaixo:


* Tudo pronto! Você está pronto para gravar o seu DVD. Clique no botão indicado na figura abaixo para iniciar o processo de gravação:

* Irá aparecer uma tela com o resumo das configurações que você selecionou. Clique OK para confirmar a gravação do DVD:

* Pronto! Você acabou de criar o seu DVD com o FCEUltra for PS2 e várias ROMS! Espero que esse tutorial tenha sido útil! Have fun!




sábado, 15 de dezembro de 2012

Gun.Smoke

Voltando a série sobre os reviews do catálogo do Turbo Game, regressamos com Gun Smoke. Embora esta página do catálogo também possua Hogan's Alley (que já teve seu review, junto com Duck Hunt e Wild Gunman) e Rock Man 2 (que terá seu review dentro uma série de Reviews sobre o Capcom's Blue Bomber), este review será focado apenas em Gun Smoke. 

Gun.smoke (grafia levemente diferente da grafia usada pela CCE que foi Gun Smoke) foi lançado em 1988 pela Capcom e, como muitos games desta época, é um port de um game de arcade. Este game apresenta muitas similaridades com Comando, o game anterior da Capcom, e apresenta diversas inovações.

Este é outro jogo que não possuo o cartucho da CCE: tenho uma versão deste no cartucho de 64 jogos da Dynacom. Por sinal, esta versão do jogo possui um problema: os inimigos só são visíveis de perto, dando a impressão de que aparecem do nada.

Não posso dizer que a história do jogo é uma destas grandes inovações, pois a história do game é bem simples. Uma vila chamada Hicksville está sendo atacada com por um grupo de bandoleiros chamado Wingates. Então, vindo do pôr do sol, um pistoleiro solitário se compromete a acabar com essa situação. Então o jogo segue um estilo Run'n Gun bem parecido com Comando. Bem parecido com Comando não é a melhor forma de descrever.
História do Game

Na verdade o jogo apresenta diversas diferenças em termos de jogabilidade. A primeira destas é que o Pistoleiro Solitário caminha sozinho, diferente dos jogos como Comando, Ikari Warriors e Guevara, o que significa que desviar de obstáculos também se torna um fator importante no jogo. A segunda grande diferença se dá nos botões de tiro do game: o botão B atira para esquerda enquanto o botão A atira para direita, caso os botões sejam usados juntos o Pistoleiro Solitário atira para frente.

Outras diferenças se incluem na parte conceitual do game. Como se passa no Velho Oeste, é compreensível que se encontre upgrades relevantes com a época na qual o jogo se passa. O que significa nada de tanques de guerra, mas cavalos! O pistoleiro solitário pode cavalgar durante sua missão, podendo utilizar então os "pontos de vida" de sua montaria.

Primeiro Chefe
No início de cada fase é anunciado o local onde a fase se passa e qual é o nome do fora da lei a ser morto e se receber a recompensa. A ordem das fases, chefes e recompensas é a seguinte:

Round 1 - Hicksville - Wanted: Bandit Bill - Recompensa: $10,000
Round 2 - The Boulders - Wanted: Cutter Boomerang - Recompensa: $12,000
Round 3 - Comanche Village - Wanted: Devil Hawk - Recompensa: $25,000
Round 4 - Death Mountain - Wanted: Ninja - Recompensa: $20,000
Round 5 - Cheyenne River - Wanted: Fatman Joe - Recompensa: $20,000
Round 6 - Fort Wingate - Wanted: Wingate - Recompensa: $30,000

Primeiro Boss fight
Conforme se vai avançando nas fases se consegue dinheiro, que ao longo das fases deve ser usado para se comprar upgrades, como a montaria, armas diferentes, munição ou o cartaz de Wanted. Esse é o primeiro grande problema do jogo: as fases são cíclicas e até que o jogador compre o cartaz de Wanted for comprado, o chefe não aparece. Uma vez que o chefe aparece, precisa ser atingido 4 vezes. Depois que o chefe é vencido, o cartaz de procurado é alvejado e um novo cartaz de procurado é apresentado.

Após a Segunda Fase
Diferente da versão de Arcade que possui 10 fases, a versão NES e Famicom Disk possui 6 fases. No entanto, como nesta época a Capcom era extremamente cruel com seus jogadores, o jogo só apresenta um final após ser vencido 3 vezes. E este é um jogo difícil! Não difícil como Ghost'n Goblins (que precisa ser vencido duas vezes), mas ainda assim é um jogo difícil. Como não consegui vencê-lo três vezes, tive que ver o final do game pelo youtube. O som do game é muito bom, faz uma boa ambientação para jogo. De modo geral, Gun.Smoke é um bom jogo e deixou um legado importantes para as gerações futuras. Os reviews das gerações futuras não serão feitos por este blog, cujo objetivo é apenas o Nintendo 8 bits, no entanto, os links estão indicados no nome do Game.

Índios!
O primeiro dos jogos inspirados por Guns.Smoke foi o próprio port chamado Desperado, para MSX, DOS e ZX Spectrum. Posteriormente este port recebeu uma sequência chamada Desperado 2, que combinava um game estilo Contra com um game do tipo que se controla apenas a mira. Em 1993 a Konami utilizou esta ideia para criar o clássico atemporal Sunset Riders. Posterior ao game da Konami o estilo ficou um pouco esquecido. A Capcom começou a desenvolver um novo game que seria o sucessor de Gun.Smoke, mas o projeto foi abandonado e vendido para a Rockstar Games que o utilizou para criar Red Dead Revolver, que deu origem ao Red Dead Redemption, considerados pela crítica como os sucessores espirituais de Gun.Smoke.

Ninjas!!
Final de Gun.Smoke

domingo, 9 de dezembro de 2012

Megaman X Street Fighter

Comemorando os 25 anos de Megaman e os 25 anos de Street Fighter, a Capcom resolveu usar uma ideia que os fãs tiveram - e já haviam desenvolvido jogos em flash - para lançar um jogo comemorativo! Estará disponível no site da Capcom-Unity a partir de 17 de Dezembro de 2012 totalmente grátis! AWESOME! A seguir o trailer do jogo!

domingo, 2 de dezembro de 2012

Duck Hunt, Hogans' Alley e Wild Gunman


Originais japoneses do Famicom
Serei obrigado a fazer uma pausa nos reviews do catálogo clássico do Turbo Game CCE para falar destes três clássicos do NES/Famicom para uso com a Zapper. Obviamente existem muitos outros jogos que usam a Zapper, mas estes três são os mais conhecidos no Brasil. Como estes três jogos fazem parte do catálogo do Turbo Game CCE, não é um desvio de curso no propósito do blog.

Quando em seu primeiro ano de existência, 1983, o Famicom recebeu apenas três jogos. Foi do seu segundo ano de vida em diante que surgiram os clássicos. Nesta segunda leva de jogos foram lançados Duck Hunt (lançado pela Gradiente com Caça ao Pato), Hogan's Alley (também conhecido no Brasil por Shoot in the Alley) e Wild Gunman, ambos para uso da Zapper.

Duck Hunt

Este foi o primeiro jogo lançado para o uso da Zapper e também o mais conhecido e o mais referenciado destes. Não há uma viva alma que já não tenha atirado no cachorro do jogo, primeiro troll/douchebag da história do videogame. A premissa do jogo é bem simples: você vai à caça ao pato (caça ao pato, não ao coelho - parafraseando Pernalonga) e seu fiel cachorro o acompanha. O patos voam, você atira. Se em três tentativas o pato for derrubado, o cachorro o recolhe; se não for acertado, o cachorro ri. Conforme as fases vão avançando, uma taxa maior de acertos é exigida, além de os patos ficarem mais rápidos. Os cenários e sons são sempre os mesmos. Bastante simples.

Caça ao Pato
Em uma tentativa de tornar o jogo menos repetitivo, existem três modos de jogo. O GAME A apresenta um pato por vez, que deve ser acertado em até três tentativas. O GAME B, mais difícil, voam dois patos simultâneos a serem atingidos com os mesmos três tiros. Já o GAME C consiste no tiro ao disco/tiro ao prato, em que voam dois discos ao mesmo tempo e o jogador possui três balas para atingi-los. Sem cachorro risonho no GAME C, embora os quadrados brancos de acerto sejam menores.

Como curiosidade, o game possui um glitch que o torna impossível de ser terminado. Como nunca tive paciência de avançar muito no jogo, segue abaixo um vídeo do Youtube - e que o jogador usou save state... noob.

Tiro ao Disco


Hogan's Alley

Este foi o primeiro jogo que usava uma "pistola" que vi. Na época, 1993, achei fantástico. Mal sabia que era um jogo bem aquém do que o NES poderia fazer, como por exemplo, Operation Wolf e Lone Ranger. Hogan's Alley foi lançado ao mesmo tempo que Duck Hunt, sendo uma versão urbana e policial do jogo. A versão que foi lançada em 1984 - bastante rara de se encontrar - era uma versão mais limitada, contando apenas com com GAME A. Assim como Duck Hunt, é um jogo bastante simples. Similar a um treinamento de tiro, aparecem placas/alvos que representam criminosos, que devem ser atingidos, ou cidadãos de bem, a quem não se deve fazer nada (estou irônico hoje). O jogador tem instantes para decidir se atira ou não: se atingir um cidadão (Lady, Professor ou Cop), o jogador perde uma "vida" (e o jogo acusa MISS); se o jogador não acertar o criminoso, ocorre a mesma situação, como se o criminoso tivesse atingido o jogador. Tudo isso com munição ilimitada.

Game A Miss
Assim como Duck Hunt, Hogan's Alley possui três modos de jogo. O GAME A é o modo de jogo original, que consiste em uma galeria de tiros. O GAME B usa a premissa da galeria de tiros, mas com um campo de treinamento. Já o GAME C é um jogo estranho de tiro à lata, podendo atingir maiores pontuações conforme os acertos e onde as latas param.

Este game não apresentou muita repercussão, embora seja um game bastante divertido. De todos os jogos com Zapper que joguei, este é o que acumulei mais horas de jogo.




Game B

GAME C

Wild Gunman

Wild Gunman é um jogo focado em duelos estilo Western. A ideia aqui não é ter um número limitado de balas para acertar alvos em movimento ou decidir se atira ou não no alvo. Aqui é necessário sacar mais rápido do que o adversário. Essa é a ideia principal do jogo. Os três modos de jogo são bastante diferentes neste game.

Game A: Neste jogo, após o adversário gritar FIRE, você deve sacar e atirar antes do seu rival.

Game B: Levemente diferente do Game A, neste modo existem dois foras-da-lei para o duelo (duelo com três pessoas). Neste modo existe a possibilidade de decidir em qual dos dois se atira primeiro ou ainda pode ocorrer de um dos adversários não gritar Fire, fazendo o jogador perder se o atingir.

Game B
Game C: O mais divertido, na minha opinião. Em um cenário, que nunca muda, aparecem vilões aleatoriamente que devem ser atingidos antes que o atinjam. Bastante simples e divertido, como nos antigos jogos de Light Gun de arcades/fliperamas.

Falando em fliperamas, a versão arcade deste jogo tem um momento histórico no Cinema...






Game C