terça-feira, 25 de setembro de 2012

Futebol

O ano era 1990. A Milmar lançava seu primeiro console, Hi-Top Game e planejava lançar cartuchos para seu famiclone. Não apenas lançou diversos cartuchos 72 pinos pretos (a grande maioria jogos da American Video Entertainment) como lançou um jogo que ficou bastante conhecido no Brasil: Futebol.

Futebol não era um jogo original. Era um hack de um jogo da AVE, Ultimate League Soccer, no qual houve uma adaptação para que houvesse a substituição das oito seleções presentes no jogo por oito times brasileiros escolhidos, a princípio, aleatoriamente, além de menus traduzidos. Não sei dizer se a Milmar teve autorização para o uso dos nomes e escudos dos times, mas realmente não creio nesta possibilidade. Pode-se dizer que é um "Ronaldinho Soccer" do NES.

Tela inicial do jogo original

Tecnicamente falando, Futebol é um jogo ruim. Ruim mas divertido. O ponto forte do jogo é que é extremamente simples: o botão A chuta e dá carrinhos, o botão B passa a bola ou troca o jogador. Sim, troca o jogador. Como o contemporâneo Fifa Soccer do SNES (não falo sobre jogos atuais: o último jogo de futebol que joguei foi International Super Star Soccer 64), para trocar o jogador o qual se tem o controle do jogo, deve-se apertar um botão (no caso, B). Além disso, o goleiro não tem movimentação automática: deve ser comandado pelo jogador o que, de certa forma, aumenta  a emoção do jogo. 

Tela de Abertura do Jogo

Seleção de tempo e tática
Assim como os jogos da época, o tempo de duração das partidas podia ser escolhido entre tempos com 15, 30 ou 45 minutos. Não que os minutos de jogo tenham a mesma duração dos minutos do nosso mundo, mas a escolha podia ser feita. Também era possível escolher a tática de jogo, desde que houvessem quatro zagueiros.

O que em princípio parece uma escolha aleatória das equipes participantes do jogo se revela como uma limitação do jogo original: havia apenas quatro cores para as camisetas das equipes. Branco, Preto, Verde e Vermelho eram as únicas cores disponíveis. Essa parece ser a razão por trás da escolha das equipes ser Inter, Flamengo, São Paulo, Vasco, Corinthians, Palmeiras, Fluminense e Santos.

Tela de Seleção de Equipes e Modos

Seleção de Cores de Camiseta
A jogabilidade é simples e fluida, não há faltas, o que torna o jogo mais rápido. A música é repetitiva, no entanto, a cada gol a torcida se manifesta. No intervalo entre os tempos ocorre um show do intervalo, com bailarinas "trigêmeas" de minissaia. (Ok, não deveriam ser gêmeas, as a limitação gráfica do NES proporciona este efeito.

Ouvi dizer que quando se é o campeão, uma animação em que os jogadores dos três clubes melhores colocados estarão em um pódio com bandeiras dos times ao fundo. Mas eu sou muito ruim e não ganhei um jogo sequer.





Clássico Paulista: Corinthians e Palmeiras
Show do Intervalo

domingo, 23 de setembro de 2012

Invertendo a ordem dos botões do controle do Phantom System

Ouve uma época em que não existia NES no Brasil. A gente mal sabia que merda era um cartucho de 72 pinos, não entendíamos nada de sistema isso e sistema aquilo, tinha nego tão leigo que chegávamos ao ponto de  presenciar pessoas comprando jogo de Master System ou Phantom System pra depois perguntar se dava pra encaixar no Atari! Assim era na época dos clones de nintendinho no Brasil, o início da geração 8bits cá pra nossas bandas, cheia de dúvidas, acertos, imitações grandiosas e obviamente, algumas cagadas bem feias!

Em meados do final dos anos 80, a BigN lançava seu Nintendo Entertainment System, vulgo NES, em território ocidental, mais precisamente na América do Norte e na Europa. Como o Brasil estava fora dos planos de conquista mundial  da gigante nipônica, algumas grandes empresas da época enraizadas no país como a Gradiente, Dismac e CCE (sim, a CCE é grande apesar de tudo) resolveram seguir por conta própria a tendência internacional do ressurgimento da febre dos videogames,  e foi assim que uma enxurrada de consoles clones do aparelho da Nintendo começou a pipocar nas lojas de todo país.

E esse assunto dá muito pano pra manga, é verdade, então antes que eu me perca ou me empolgue e resolva contar as histórias de todos os clones que pintaram por aqui, eu vou é perguntar logo: o que se entende por clone?


Pra mim, entende-se algo igual, idêntico, e em se tratando de videogames, que possua as mesmas funcionalidades ainda que com aparência diferente. Então por que diabos foi que a GRADIENTE, criadora do clone de Nes mais bonito, simpático, e de maior sucesso do Brasil, inverteu a porcaria dos botões A e B  do controlpad do aparelho em questão, o Phantom System?

É bem verdade que naquela época nós não tínhamos do que nos queixar: a gente acostumou com a sequência A B e tudo funcionava perfeitamente, bom, pelo menos até o momento em que a gente ia na casa de um amiguinho possuidor de algum outro clone e se deparava com um controle onde a sequência de botões era a correta, B e A.

Mas passados tantos e tantos anos, caros amigos retroaventureiros, anos que nos deixaram acostumados a apertar os botões em sua ordem correta em diversos consoles que foram se sucedendo geração após geração, essa grande cagada da Gradiente agora se mostra tão cristalina quanto pinga na hora em que o velho dono de um Phantom System resolve tirar a poeira do seu console pra fazer aquela jogatina: se tornou impossível, simplesmente impossível jogar com aqueles botões trocados do controlpad!

Sim, caros amigos retroaventureiros, eu sou um destes velhos donos de Phantom System que se sentiram impossibilitados de jogar uma mísera partidinha de Super Irmãos (o Mario Bros da Gradiente, lembra?) simplesmente por que o botão de pulo não estava no lugar certo! Assim, resolvi pedir a ajuda dos universitários no intuito de conseguir alguma fórmula mágica que me permitisse inverter os botões do controle, e fui atendido logo pelo primeira cara que me veio à cabeça, o grande Eric Fraga, vulgo Cosmonal, o cabeça por trás do excelente Cosmic Effect.

Claro, sou fã do trabalho que o cara faz lá no Cosmic, e foi assistindo a um dos vídeos, mais especificamente um onde o Eric tenta ressuscitar um Tele Jogo levando-o para um amigo dele técnico em eletrônica, que eu tive a ideia de pedir para que ele perguntasse pro cara se existia algum esquema que pudesse ser feito, e prontamente fui atendido!

E é com essa deixa que o Retroplayers inaugura a sessão RetroTutô, onde tentaremos postar eventualmente alguns tutoriais que possam ser de ajuda para a rapaziada retrogamer, que sempre nos manda pedidos de explicações disso e daquilo e a gente nunca tem tempo de responder né!! Mas sem maiores delongas, vamos ao que me foi passado, e boa sorte na hore de meter a mão na massa!

TUTORIAL: ALTERAR A ORDEM DOS BOTÕES A E B DO PHANTOM SYSTEM

Nível: INTERMEDIÁRIO

Material Necessário: FERRO DE SOLDA, PASTA DE SOLDA, UM PEDAÇO DE CABO DE REDE, ESTILETE, LIXA FINA


Esta é a placa do controle do Phantom System, bem robusta por sinal. os botões estão marcados pelas letras em laranja. O procedimento consiste em interromper as trilhas referentes aos botões A e B, e depois, soldar fios na placa de modo a inverter o caminho da resposta aos botões.

O primeiro passo é interromper as trilhas, que são os caminhos em VERDE CLARO. Para isso, utilize o estilete e raspe a placa nos locais mostrados abaixo até que o cobre seja eliminado da placa.

Com isso, as trilhas estão interrompidas, e resta agora, fazer a inversão delas.

Ainda com o estilete, raspe cuidadosamente então um pedaço da camada verde das duas trilhas e em seguida, limpe-as com a lixa fina, como mostrado abaixo: este é o lugar que receberá as soldas!


Um pouco de lógica: se as trilhas seguissem normalmente, elas chegariam a 2 pontos de solda distintos, não é mesmo? Esses pontos são os que reconhecem o aperto dos botões. Logo, o que devemos fazer, é cuidar para que esses pontos recebam as informações da OUTRA trilha, como mostra o diagrama a baixo:


Agora entra o CABO DE REDE: ele é composto de 4 pares de cabinhos menores, e estes cabinhos menores são excelentes para este tipo de trabalho. Se você não tiver um pedaço de cabo de rede que possa ser usado para isso, utilize um cabo de sua preferência, mas que seja fino o suficiente para que a solda não fique muito grande a fim de evitar problemas com contatos indesejados. Corte e descasque a ponta dos fios, eles serão agora soldados à placa.

 

Nessa parte é necessário algum conhecimento no manuseio de um ferro de soldar, e melecar o arame de solda na pasta para solda é imprescindível para que a solda grude com eficácia na placa. Na falta de um equipamento apropriado, eu utilizei um durex para prender o fio à placa enquanto realizava a solda! Jeitinho brasileiro né hehe!


Não importa por onde você vai passar os fios, aqui cabe o bom senso: o importante é cuidar para que eles não fiquem por sobre algum buraco ou atrapalhem algum encaixe do controle, e muito mais importante que isso é cuidar para que as soldas não alcancem outros pontos de contato para que não haja problemas no controle! No meu caso, preferi passar os 2 fios por baixo, dando a volta no buraco do pino central. Segue a solda já feita:


Solda feita, é hora de fechar o controle e testar! Aproveite para dar aquela limpada nos contatos do controle, álcool isopropílico ou spray limpa-contatos são os itens que você deve ter OBRIGATORIAMENTE em casa para isso (ambos são encontrados em casas de material elétrico), e não esqueça de já trocar os botões de plástico na carcaça, pois eles cabem um no lugar do outro sem problemas (ainda bem)!


E como é bom jogar no Phantom System apertando o botão certo no lugar certo!!!

Fechado, o controle fica com aspecto totalmente original, a não ser pelo mode interno realizado. Eu fiz em meus 3 controles, todos funcionaram perfeitamente, ou seja, se o procedimento for feito corretamente, é 100% de chance tudo funcionar às mil maravilhas.

Galera, eu sei que colecionadores de plantão abominam esse tipo de mudança interna em um console, então se você planeja vender seu aparelho com o tempo, NÃO FAÇA ESSA ADAPTAÇÃO a não ser que você tenha controles de reserva. Eu não sou colecionador e eu quero mais é jogar, então que se dane!!!

Fim

Postado aqui sem autorização consentida, no entanto, estou dando o link de onde a postagem pode ser lida originalmente.: http://www.retroplayers.com.br/2012/tuto-retro-01-trocando-a-sequencia-dos-botoes-do-seu-phantom-system/

(Caso o pessoal do Retroplayers peça, este post será retirado)

Que os Jogos Comecem!

Depois de um tempo parado, por preguiça, má organização do tempo, um hd queimado e por estar tocando projetos pessoais, voltamos às atualizações do blog. Embora ainda esteja faltando um post sobre a compatibilidade de controles, recomeçamos trazendo os reviews dos jogos clássicos. A ideia é que seja uma ou duas postagens semanais, vamos ver se dessa vez conseguimos cumprir um combinado.

Catálogo CCE
Os primeiros reviews serão baseados no catálogo de jogos da CCE, do Top Game/Turbo Game, seguindo a ordem do catálogo de jogos em 60 pinos. Embora eu tenha boa parte do catálogo, optei por usar as versões originais dos jogos e não a versão da CCE (o mesmo vai acontecer com os catálogos da Dynacom, Falcon Enterprise/Gradiente, Bit System e Super Charger). O motivo é meramente logístico: alguns desses cartuchos não estão funcionando bem e não tenho encontrado álcool isopropílico para tentar limpá-los. Além disso, descobri recentemente um acessório muito interessante para quem tem um NES ou um famiclone que não funcione em modo "on a chip": o NES power pak.

A proposta do NES Power Pak é funcionar como um emulador para o console. Possuindo uma entrada para cartão SD, é possível gravar uma grande quantidade de roms no aparelho e jogá-los diretamente no Dynavision 4 (no meu caso). Convenhamos: jogar no PC não é a mesma coisa!

Embora o fabricante não garanta o funcionamento em famiclones, foi descoberto que apenas os modelos on a chip não tem o funcionamento perfeito, devido à má qualidade do hardware e redução das peças utilizadas. Para quem não faz ideia do que é isso, abaixo a foto de um Polystation sem a carcaça em comparação a um NES original.
Polystation: NES on a chip
NES original

Os primeiros reviews começarão na quinta-feira dia 27/09/12. Optei por utilizar fotografias da tela e não vídeos, como o Nobydy Plays ou o Good and Old Bad Stuff têm feito, simplesmente pelo motivo nostálgico: lembro de comprar as revistas como Ação Games e Videogame e adorar as fotos dos games. Que os Jogos Comecem!



sábado, 14 de julho de 2012

Arqueologia 3: Controles genéricos

Aproveitando a febre dos famiclones nacionais entre 1989 e 1993, as empresas que lançaram já haviam lançado jogos compatíveis com Nintendo começaram a se articular para lançar controles compatíveis compatíveis também. Os mais conhecidos na época (e que ainda é possível de achar no Mercado Livre ou em mercados de pulgas) estão a seguir.

TPC-1
Turbo Pad Control 1 - TPC-1: Fabricado pela Dynacom para seu Dynavion 3 e 4, acabou sendo o melhor controle para famiclone lançado no Brasil. Possui funções turbo de todos os botões, incluindo até mesmo uma função Slow. A despeito do planejamento da Dynacom, funcionou também no Top Game/Turbo Game e Phantom System e nos demais modelos de Dynavision.




TPC-2

Turbo Pad Control 2 - TPC-2: Fabricado pela Dynacom para Mega Drive/Sega Genesis, mantendo a configuração do modelo TPC-1. Dizem funcionar no Master System e Atari 2600 também, mas no entanto não testei.





TPC-3
Turbo Pad Control 3 - TPC-3: Fabricado pela Dynacom para os consoles concorrentes de seus Dynavisions: Hi-Top Game, Phantom System, Top Game e Turbo Game. Funcionou também no Top System e nos Dynavision (todos)







TPC-4
Turbo Pad Control 4 - TPC-4: Fabricado pela Dynacom para Atari e Master System. Engraçado é ainda chamar os botões de A e B quando o SMS possui os botões 1 e 2.









TPC-5
Turbo Pad Control 5 - TPC-5: Fabricado pela Dynacom para os Super Nintendo (SNES) e Super Famicom. Este controle tem como inovação trazer os botões L e R para junto dos demais botões do SNES Controller, mas a troca de local dos demais botões faz dele um controle bem ruim.







TPC-6
Turbo Pad Control 6 - TPC-6: Fabricado pela Dynacom após o lançamento do NES no Brasil pela Playtronic. Mantém o formado e as funcionalidades do TPC-1. Funcionou também no Bit System e no Prosystem-8.






PRO-3
PRO-3: Produzido pela Chips do Brasil, a empresa por trás do ProSystem-8, para os consoles Hi-Top Game, Turbo Game e Top Game, Phantom System, baseado no controller do Mega Drive - ainda com um botão C. O modelo PRO-4 era compatível com Dynavision 2 e 3. Não localizei nenhum para realizar o teste.







Super Pad
Super Pad: Este em específico é compatível com o Top System da Milmar. O controle tem o modelo do controle do Prosystem-8, possivelmente foi produzido pela Chips do Brasil. Também não localizei nenhum para teste.



quarta-feira, 11 de julho de 2012

Arqueologia 2: Compatibilidade de Light Guns


Dessa vez não há como fazer comentários sobre a qualidade das Light Guns, por diversos motivos. Primeiramente, são acessórios com décadas de idade, é natural que apresentem alguns problemas. Em segundo lugar, basicamente, todas funcionam (ou funcionaram no meu teste) a que vieram a fazer: apontar para o quadrado branco da tela enquanto de seu escurecimento por 1/30 de segundo.

Beam Gun
As light guns foram invenção da Nintendo. A proposta inicial era criar um jogo similar de tiro para fliperamas, sem necessitar de munição real (como as armas de ar comprimido que atiram rolhas), para isso foram projetados os jogos chamados de Beam Gun, logo transformados em brinquedos domésticos. Estes jogos possuíam alguma variedade: além do jogo de caça ao pato, existia o de duelo, caça ao leão e tiro ao prato.

O primeiro console doméstico a possuir uma light gun foi o lendário Magnavox Odyssey, que era bem pouco funcional, além de ser uma ameaça a segurança pública (não que os brinquedos Beam Gun não fossem...).

Com o lançamento do Famicom no Japão, os clássicos de Fliperama Wild Gunman e Duck Hunt foram portados do arcade para o console doméstico, assim como Hogan's Alley foi desenvolvido diretamente para  o console. Na tentativa de tornar estes jogos mais realistas, a Light Gun do Famicom conservou o formato de sua antecessora Beam Gun: um formato de revolver bem realista!

Famicom Light Gun
Possivelmente a Nintendo do Japão não considerou que um brinquedo que se assemelha a uma arma de fogo poderia ser utilizado em um assalto ou sequestro. A Nintendo of America, neste quesito um passo à frente, modificou a cor de sua Zapper, originalmente cinza, para a cor laranja, de forma que fique mais reconhecível como brinquedo. Curiosamente, uma lei americana foi aprovada posterior a esta mudança obrigando que armas de brinquedo parecessem um brinquedo. Até mesmo a Light Phaser da Sega passou por uma transformação (passou a ter a ponta pintada de laranja). Como se soubessem a genialidade dos meliantes brasileiros!

Já explicamos o funcionamento das light guns em outra oportunidade. Então, vamos às compatibilidades.

Famicom Light Gun: Funciona apenas no Famicom e no seu clone brasileiro Super Charger. O motivo é bem simples: os controles do Famicom (e do Super Charger ou Dendy) são ligados diretamente ao Hardware, não por entradas do tipo DP-9, como os demais famiclones. No entanto, existe uma outra entrada com 15 pinos (DP-15) na parte frontal do Famicom (e do Super Charger ou Dendy), para entrada de um terceiro controle, ou do sensor 3D e da Light Gun. Devido a esta pinagem única, esta Light Gun torna-se inutilizável nos demais consoles.

Zapper na cor original
Nintendo Zapper: Assim como a pinagem estranha do console japonês, o NES americano (e o lançado no Brasil pela Playtronic) também tem uma pinagem única para a entrada dos controles. Hoje alguns famiclones copiam esta entrada para que se possa utilizar os controles originais, mas são bem raros no Brasil. No entanto, o nosso primeiro famiclone, o Bit System, é uma cópia direta do NES, incluindo na entrada dos controles, permitindo também o uso da Zapper. Curiosamente, a Zapper é pouco precisa, "aleatória" como diria o AVGN. Tentando resolver este problema, a Nintendo of America lançou o Zapper Scope: o acessório do acessório, que supostamente melhoraria a mira.

Zapper Scope

Zapper Scope


Quanto às Light guns nacionais, não é surpresa de se pensar que, assim como os consoles eram clones, as light guns também são clones. A questão primordial é: são clones descarados!

Cheetah Defender
Dynavision 2: Coisas raríssima! Não consegui localizar uma à venda. (Esta foto vem de um anúncio finalizado do Mercado Livre). De qualquer forma, a "Pistola Laser" do Dynavision 2 era baseada na Cheetah Defender do Commodore 64/128 e ZX Spectrum. Sem teste de compatibilidade, mas baseado no histórico da Dynacom, devia ser compatível com Dynavision (todos), Phantom System, Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.



Bit System
Pistola Laser do Bit System
A "Pistola Laser" do Bit System era uma cópia escarrada da Zapper do NES. Compatível com NES, Bit System e Prosystem-8.









Phantom System Light Gun
Phanton System Laser Gun
Cópia da Light Phaser do Master System. Não que isso a isente da cópia, mas a Light Phaser também é cópia da Magnum Light Phaser do ZX Spectrum. Compatível com: Dynavision (todos), Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.






Top Game
Top Game e Turbo Game
Também uma cópia da Zapper, a Light gun da CCE (que era vendida separadamente e acompanhava o Duck Hunt) se mostrou compatível nos consoles Dynavision (todos), Phantom System, Hi Top Game e Top System.








Mira laser e Turbo Flash Gun
Turbo Flash Gun
A Light Gun mais conhecida da Dynacom originalmente foi concebida para o Dynavision 3, sendo uma cópia da Light Gun para Atari XE. No entanto, todas as versões subsequentes do Dynavision tiveram a sua versão da Turbo Flash Gun. A versão Radical é cinza com detalhes amarelos, a versão Xtreme é cinza com detalhes azuis. Posteriormente, com o lançamento do WiVision, embora rebatizada como Mira Laser, as cores originais retornaram. Compatível com Dynavision (todos), Phantom System, Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.


Mira Laser
Mira Laser
Última versão de Light Gun para Dynavision (White e Black) e única com design original. Tem o pior formato de todos na minha opinião, parece uma luneta, se olha pelo mesmo local que atira, além de NUNCA errar o alvo. Existe uma versão branca também. Compatível com Dynavision (todos), Phantom System, Top Game/Turbo Game, Hi Top Game e Top System.





Laser Scope
Bônus: Laser Scope
Lançada como Gun Sight no Japão (com a pinagem específica), é um tipo de headset. Ao dizer "fire", deveria-se ativar o tiro no game, mas era conhecido pelo mau funcionamento: qualquer ruído (como os gritos de "fuck" do AGVN) acionava o dispositivo. Funciona no NES, e no Prosystem-8 e no Bit System.

terça-feira, 10 de julho de 2012

Censura nos 8 e 16 bits!

Faz alguns meses que estou planejando um post sobre as diferenças entre as versões americanas e japonesas dos jogos... vamos dizer se tratar de um outro nome para a palavra censura. Como introdução ao assunto, divulgo um vídeo da RinryGameGame. Ok, sem legendas... c'est la vie! Mas o Vídeo vale muito a pena!

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Zapper!

Antes de iniciar o post que faz a comparação entre as Light guns dos Famiclones, gostaria de, em princípio, explicar como funcionam as pistolas, tomando como base o jogo Duck Hunt.

Quando o gatilho é puxado, a tela do game é totalmente apagada durante 1 frame (ou seja, 1/30 de segundo) e no frame seguinte desenha um quadrado branco sobre o alvo que supostamente seria atingido. Um sensor na Zapper detecta essa rápida mudança de cor e manda o sinal para o console para reconhecer o acerto ou erro, ou seja, se o “tiro” atingiu uma área branca ou não, ou seja, se a Zapper está apontada para o quadrado.
Antes do Tiro
Na hora do Tiro
Dizem que existem formas de trapacear o jogo, como aumentar o brilho da TV ou simplesmente atirando em uma lâmpada, ou atirar pela a janela. Outra forma de trapacear era usar uma lupa na frente da pistola, fazendo o “quadradinho” de acerto ficar bem maior e tornando o erro praticamente impossível. Nenhum destes funcionou nos meus testes.
Cachorro rindo de mim ao ver que aumentei o brilho da TV

Também diziam que a Zapper não funcionaria em uma televisão com tela plana ou em uma com tela de LCD ou LED. Em uma televisão com tela plana o funcionamento da Zapper foi normal. Como não tenho uma LCD ou LED, a outra informação não posso fornecer.

Atualização em 15/01/13: Devido a uma queda de energia que queimou minha TV de tubo (que era velha de guerra), acabei comprando uma nova, dessas de LED. Ela distorce totalmente a imagem dos jogos do NES, devido ao tamanho da tela que não é compatível com o que o NES era capaz. Salvo isso, o teste da Zapper não funcionou. Parece que a frequência da TV é diferente com a frequência da pistola e do NES. (Um tiro tornou a tela um imenso quadrado branco).